Un nano prepara una balestra pesante sui bastioni di una rocca di montagna.

Nani

Ogni opera porta il peso di chi la costruisce.

Plasmati da Moradin, i nani uniscono tenacia e cura del lavoro. Nella pietra, nel metallo e nelle opere condivise riconoscono una responsabilità verso gli altri.

Chi sono

Moradin plasmò i nani nell’Era della Rinascita, quando le rovine dei Sirion conservavano ancora la traccia di chi aveva saputo costruire. Li volle bassi di statura, saldi nelle membra e vigorosi, con mani capaci di sostenere il peso della pietra e di guidare il lavoro più preciso.

Dare una forma alla materia divenne per loro una passione. Impararono a distinguere pietre e metalli, a riconoscere ciò che avrebbe retto una volta e ciò che avrebbe ceduto sotto il martello. Dalla qualità del lavoro dipendeva la sicurezza di chi avrebbe abitato una sala o impugnato uno strumento.

La prima grande dimora comune richiese braccia ed esperienze diverse. Da quelle opere nacque una fratellanza celebrata accanto al fuoco, fra racconti, canti, birra e brindisi. La tenacia ricevuta da Moradin aiuta a ricominciare dopo una perdita; può anche diventare ostinazione quando un’opera amata ha bisogno di cambiare.

Terre e rapporti

Le profondità della terra furono luogo di curiosità, lavoro e dimora. Scavare significava imparare a sostenere insieme il peso delle proprie imprese. Nelle sale comuni trovavano posto il riposo, la memoria della fatica e l’accoglienza di chi aveva contribuito a renderle possibili.

Quando giunse la Pioggia delle Stelle, i nani studiarono gli effetti dei frammenti sulla materia, confrontandoli con l’esperienza delle proprie opere. La loro ricerca del sapere arcano appartiene alla storia di Alseran; i cammini che un personaggio può intraprendere oggi sono descritti nella sezione In gioco.

In gioco

Quello che la stirpe porta con sé, oltre alla classe.
VoceValore
CaratteristicheCostituzione +6
AbilitàResistere Magia +9
DivinitàMoradin
Città di partenzaErebor

I bonus di stirpe si sommano a quelli della classe senza sostituirli.

Cammini aperti oggi, secondo la divinità scelta.
DivinitàCammini
MoradinBalestriere, Sacerdote, Bardo, Ranger, Barbaro, Cacciatore di Taglie, Maestro d'Armi

Scegli il tuo cammino

Queste combinazioni sono quelle disponibili alla creazione del personaggio. Per scegliere fede e percorso, consulta la guida alla creazione e la sezione Classi.

Interpretare un nano

Un’opera di cui rispondere. Scegli qualcosa che il personaggio ha costruito, custodito o promesso di portare a termine. Decidi chi vi fa affidamento: il suo orgoglio avrà un volto concreto e un errore potrà chiedergli di rimediare.

La misura della fiducia. Può riconoscere gli altri dalla cura dei gesti, dalla parola mantenuta o dalla capacità di condividere la fatica. Scegli che cosa lo convince ad accogliere qualcuno e come celebra un risultato: una coppa offerta può raccontarlo quanto una disputa.

Il coraggio di rifare. Immagina di scoprire un difetto in un’opera alla quale tiene. Ripararla richiede di ammettere un errore o ascoltare una persona inesperta. Decidi quanto gli costa farlo e chi potrebbe aiutarlo a superare l’orgoglio.

Come leggere questo ritratto

Questi spunti sono possibilità per costruire il tuo personaggio. Scegli quali legami, desideri e contraddizioni gli appartengono: l’origine e la cultura offrono un punto di partenza, mentre le sue decisioni restano tue.