Creazione del personaggio

Tre scelte decidono chi sei, e da dove parti.

Al primo accesso si apre una procedura guidata che chiede razza, divinità e classe. Non si può chiudere e non si può saltare: un personaggio senza stirpe e senza classe non è giocabile. Alla fine ti risvegli nella città del tuo popolo.

La procedura guidata

I passaggi, nell'ordine in cui compaiono.
PassaggioCosa scegli
1. RazzaIl tuo popolo. Determina la città di partenza.
2. DivinitàLa tua fede. Le opzioni dipendono dalla razza scelta.
3. ClasseIl tuo mestiere d'armi o di magia, fra quelli ammessi da razza e divinità.
4. BarbaSolo per i Nani maschi.
5. ConfermaIl riepilogo di tutte le scelte e della città di destinazione.

Puoi tornare indietro in qualunque momento, ma tornare indietro azzera le scelte successive: se cambi razza, divinità e classe vanno rifatte, perché dipendono da lei.

Le opzioni non sono un elenco fisso scritto una volta per sempre: la procedura le legge dalle regole del server, quindi riflette da sola ogni ribilanciamento.

1. La razza

Le razze giocabili sono sette. Ognuna ha inclinazioni proprie, che si sommano a quelle della classe senza sostituirle, e apre l'accesso a un gruppo di divinità.

RazzaInclinazione
UmanoEquilibrato in tutto, adatto a ogni cammino.
MezzorcoForza e mischia, a scapito dell'intelletto.
ElfoAgilità, arco e occhio attento.
DrowFurtività e movimento nell'ombra.
NanoCostituzione e resistenza alla magia.
SirionIntelletto e studio arcano, fisico fragile.
MalkavianIstinto da combattente, equilibrato e tattico.

Storia, terre e cultura di ogni popolo sono raccontate nella pagina Razze.

2. La divinità

Le divinità di Alseran sono diciannove, ma nessun personaggio le ha tutte davanti: le opzioni dipendono dalla razza scelta al passaggio precedente. La coppia razza e divinità decide poi quali classi puoi interpretare.

La fede non è un allineamento

Su DNA non esiste un sistema di Allineamento, e la divinità non lo sostituisce: definisce a chi rivolgi le tue preghiere e quali cammini ti sono aperti, non se sei buono o malvagio. Sono presentate tutte in Divinità.

3. La classe

L'ultima scelta è il cammino: la procedura mostra i profili compatibili con la combinazione di razza e divinità che hai appena definito. Ogni profilo ha poteri, abilità e uno stile di gioco propri, descritti nella sezione Classi.

Come sarà, e come è oggi

Il modello di riferimento prevede una classe base dal livello 1 all'11 e la scelta della specializzazione al livello 12. Oggi la creazione ti fa scegliere direttamente il profilo specializzato: è una differenza nota fra il progetto e il gioco attuale, e questa pagina viene aggiornata quando il passaggio sarà completo.

Dove ti risvegli

La regola è razza prima, fede poi: ti risvegli nella città della tua stirpe. Solo gli umani si dividono, e si dividono per fede. La destinazione compare nella schermata di conferma, prima di entrare in gioco.

RazzaCittà di partenza
UmanoBritain, oppure Vesper per chi venera Morgia
ElfoLa città degli Elfi
DrowLa città Drow
NanoLa città dei Nani
MezzorcoLa città dei Mezzorchi
MalkavianLa città Malkavian
SirionBritain

I Sirion non hanno ancora una città

Il loro popolo parte da Britain finché la sua città non verrà costruita.

Appena entrato

Le guardie non ti attaccano: un personaggio nuovo è cittadino per impostazione predefinita, e le guardie aggrediscono soltanto chi è stato dichiarato fuorilegge. Entrando ricevi il messaggio di benvenuto della città.

  • «.scheda» — il riepilogo del personaggio: titolo, razza, divinità, classe, livello, fama e difese.
  • «.poteri» — i poteri della tua classe, con costo e livello richiesto.
  • «.abilita» — l'elenco completo delle tue abilità.

L'elenco completo è nella pagina Comandi; come si cresce di livello è spiegato in Progressione.

La tua leggenda
ti aspetta

Entra in Alseran. Scrivi la tua storia.

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L'unicorno araldico di DNA emerge dalla notte di Alseran.