Storia

Un mondo che è già finito una volta.

Alseran non è al suo primo mondo. Prima dei regni e delle guerre di oggi c'è stata una civiltà che si credeva eterna, un errore commesso per curiosità e una fine che ha lasciato solo cenere. Questa è la cronologia, riletta dalle cronache dello shard.

L'era dei Sirion

Molto prima dei regni attuali, Alseran apparteneva a una sola stirpe: i Sirion, saggi e spietati. Le loro città erano ricche e splendenti, le lotte interne cessate da tempo immemore, i giorni scanditi da studi magici e invenzioni prodigiose. Il loro dominio si estendeva ai mari, alle terre e ai monti.

Poi cominciò l'ascesa. Un Sirion di nome Sheizar fu il primo a elevare il proprio spirito e a dare fuoco al corpo mortale, salendo al cielo come una luce. Altri lo seguirono: sono loro le divinità che Alseran venera ancora oggi.

Malkav e il Nulla Migliore

I Sirion avevano cercato una risposta a cosa attenda le anime dopo la morte, e ciò che trovarono non piacque loro affatto: vietarono ogni ricerca sul Nulla Migliore, il luogo dove le anime non vivono ma soffrono. Col tempo, quasi tutti dimenticarono perché.

Malkav non dimenticò. Chiamato il deviato, il folle, fu l'unico a insistere su quelle domande proibite, finché non arrivò a una rivelazione capace di portare il mondo sull'orlo della follia. Dal suo studio nacque la creatura che le nuove stirpi avrebbero poi chiamato Kargoth.

Il cataclisma

La fine arrivò con i roghi. Milioni di cadaveri bruciarono per giorni e notti finché non restarono che cenere e sofferenza: Alseran era in rovina, e gli dèi contemplarono increduli ciò che era rimasto della loro opera migliore.

Poi piansero, e furono quelle lacrime a spegnere le fiamme. Pochi Sirion sopravvissero e trovarono rifugio su un piccolo arcipelago; gli dèi decisero di far risorgere ciò che era stato.

Il mondo rinato

Dalle profondità sorsero montagne, le foreste crebbero alle loro pendici e i corsi d'acqua riportarono la vita nelle lande aride. L'antico continente fu diviso in due, e le nuove metà plasmate in modo da non ricordare più agli dèi il mondo che avevano perduto.

  • Moradin volle i nani, forti e robusti, destinati ai monti e alla lavorazione della pietra.
  • Corellon e Zenitar vollero gli elfi, fragili e bellissimi, abitatori delle foreste.
  • Gruumsh volle gli orchi, dotati di forza smisurata e scarso intelletto, e li mise nelle Terre Selvagge.

Ai Sirion superstiti gli dèi affidarono il ruolo di osservatori: dovevano vegliare sui nuovi popoli restando nell'ombra. Non durò. Ripresero a praticare le arti proibite e, a una festa elfica a Yew, uno di loro si mostrò in mezzo ai festeggiamenti — e con lui tornò la magia fra le nuove stirpi.

Il ritorno di Kargoth

Nelle Terre Selvagge, intanto, qualcosa cresceva di numero ogni giorno: i malkavian, servitori creati per preparare la via al ritorno del peggior incubo dei Sirion, in nome di colui che li aveva generati.

Venne l'autunno e in una notte gelida le stelle smisero di splendere. Kargoth si affacciò sulle Terre Selvagge, radunò i propri figli e le creature a loro sottomesse, e un'orda devastante invase le nuove terre. Gli dèi stessi temettero per la propria esistenza: il disegno era separarli per sempre dalla loro opera meglio riuscita.

Il male non è stato sconfitto

La grande guerra ha fermato l'avanzata, non il suo autore. Le città malkavian esistono ancora, Cove resta il ponte fra le Terre Selvagge e le terre imperiali, e i figli di Kargoth continuano ad attendere.

Venticinque anni dopo

Un quarto di secolo dopo la guerra il mondo è profondamente cambiato. Morto il vecchio sovrano, l'impero si è ridotto a poche città attorno a Britain; un duca ambizioso ha fondato il regno di Trinsic, neutrale a parole e ostile nei fatti; Vesper, rovinata dalla guerra, è diventata terra libera e rifugio di contrabbandieri e pirati.

I nani, chiusi nelle loro montagne, non presero parte alla battaglia e ne uscirono con le miniere intatte e Minoc in cenere. Gli elfi continuano a vagare per i boschi. I drow hanno approfittato della confusione per espandersi. I mezzorchi tengono Cove, i malkavian Nehekara.

Da questa frammentazione nasce la geopolitica di oggi: sette regni configurati, cittadinanze da guadagnare e guardie che ricordano chi sei. Il seguito lo trovi in Geopolitica.

Le Cronache

Questa cronologia è ricavata dalle Cronache di Alseran, quattro capitoli scritti dalla voce di un osservatore che ha attraversato entrambi i mondi e che si presenta soltanto come un'ombra che vaga, ascolta e vede.

Materiale d'archivio, riletto

Le cronache appartengono alla storia dello shard e non descrivono le regole di gioco attuali. Sono state riviste prima della pubblicazione: dove il testo antico dava per esistenti sistemi oggi rimossi, quella parte non è stata riportata.

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