Un guerriero umano soccorre un ferito sotto la pioggia, davanti alle mura di una città.

Umani

Una vita da lasciare al mondo.

Creati da Delanna e Morgia, gli umani uniscono slancio e memoria: vite brevi, molti cammini e opere da affidare a chi verrà dopo.

Chi sono

Delanna e Morgia crearono insieme gli umani nell’Era della Rinascita. Dalla prima ricevettero la capacità di crescere, adattarsi e ricominciare; dalla seconda la coscienza del limite, la memoria e la responsabilità. I doni delle sorelle appartengono alla stessa esistenza: amare la vita significa anche scegliere come impiegare il tempo concesso.

Volti, corporature e colori diversi esprimono la varietà di questo popolo. Gli umani si diffusero nelle terre di Alseran, coltivarono, costruirono e impararono a trasmettere ciò che scoprivano. Un’opera poteva attraversare molte generazioni, continuata da mani che il suo primo artefice non avrebbe mai conosciuto.

La consapevolezza del tempo può alimentare cura, coraggio e desiderio di lasciare qualcosa agli altri. Può anche diventare paura di essere dimenticati o brama di rendere eterno il proprio nome. Da questa tensione nascono vite molto diverse, anche all’interno della stessa famiglia.

Terre e rapporti

Gli umani abitano città e comunità con interessi, tradizioni e fedi differenti. Britain e Vesper sono due luoghi dai quali può cominciare il loro viaggio; appartenere allo stesso popolo lascia aperte molte possibilità di incontro e di contrasto.

Nell’Era della Rinascita, Ramasor e Ulnar offrirono risposte alle difficoltà del vivere insieme: rispondere delle proprie azioni e trovare il coraggio di sostenerle. Anche il sapere trasmesso da Xymor con la Pioggia delle Stelle entrò nella vita umana attraverso studio, esperimenti e conoscenze affidate ad altri.

In gioco

Quello che la stirpe porta con sé, oltre alla classe.
VoceValore
CaratteristicheCostituzione +3 · Destrezza +2 · Intelligenza +2
AbilitàNessun bonus di stirpe
DivinitàDelanna, Morgia, Xymor, Ulnar, Ramasor
Città di partenzaBritain o Vesper, secondo la divinità scelta

I bonus di stirpe si sommano a quelli della classe senza sostituirli.

Cammini aperti oggi, secondo la divinità scelta.
DivinitàCammini
DelannaBalestriere, Bardo, Barbaro, Cacciatore di Taglie, Maestro d'Armi, Arcimago, Stregone, Ninja, Ranger, Druido, Sacerdote, Paladino, Monaco
MorgiaBalestriere, Bardo, Barbaro, Cacciatore di Taglie, Maestro d'Armi, Arcimago, Stregone, Ninja, Brigante, Accolito, Assassino, Ladro, Vendicatore, Necromante
XymorArcimago, Stregone, Bardo, Sacerdote
UlnarBalestriere, Sacerdote, Bardo, Barbaro, Cacciatore di Taglie, Maestro d'Armi
RamasorBalestriere, Bardo, Barbaro, Cacciatore di Taglie, Maestro d'Armi, Arcimago, Stregone, Ninja, Assassino, Ladro, Monaco

Scegli il tuo cammino

Queste combinazioni sono quelle disponibili alla creazione del personaggio. Per scegliere fede e percorso, consulta la guida alla creazione e la sezione Classi.

Interpretare un umano

Un’eredità da scegliere. Puoi partire da un mestiere imparato in famiglia, una promessa o un lavoro lasciato incompiuto. Decidi che cosa il personaggio vuole continuare e quale aspettativa gli pesa: il legame diventa interessante quando gli chiede una scelta.

Il prezzo dell’ambizione. Dai una ragione concreta alla sua fretta. Desidera una casa, il riconoscimento di qualcuno, una scoperta da tramandare? Stabilisci che cosa sarebbe disposto a sacrificare e quale persona potrebbe fargli cambiare strada.

Una promessa alla prova. Immagina un incarico vantaggioso che ostacoli un impegno già preso. Il personaggio può mantenere la parola, cercare un accordo o sottrarsi alle conseguenze: scegli un motivo che renda comprensibile la sua decisione e lasci spazio alle reazioni altrui.

Come leggere questo ritratto

Questi spunti sono possibilità per costruire il tuo personaggio. Scegli quali legami, desideri e contraddizioni gli appartengono: l’origine e la cultura offrono un punto di partenza, mentre le sue decisioni restano tue.