Vivere nel regno

Viaggi per mare

Parla ai marinai di Alseran, scegli un porto e imbarca animali ed evocazioni conoscendo il prezzo prima di salpare.

Parlare al marinaio

Avvicinati a un marinaio e digli «portami a Vesper», oppure «voglio andare a», «conducimi a» o «accompagnami a» seguito dal porto. Maiuscole, accenti e apostrofi non cambiano la destinazione.

Con «dove puoi portarmi?» ascolti i porti serviti. Un doppio clic apre la tabella con destinazioni, prezzo per te, durata e pulsante Salpa. Ogni marinaio segue le proprie rotte: un porto compare soltanto se vi è presente un marinaio.

Dall’imbarco allo sbarco

  1. Scegli e paga

    Il passaggio si paga come da un mercante: prima con le monete dello zaino, poi dalla banca, quindi non serve portarti il denaro addosso. Se hai animali da imbarcare, confermi prima il totale nella finestra dedicata.

  2. Resta fermo

    Attendi dieci secondi sul punto di imbarco. Muovendoti annulli il viaggio e ricevi il rimborso.

  3. Attraversa il mare

    Trascorri venti secondi in mare aperto senza poterti muovere, poi sbarchi. Se torni a un porto del tuo regno salti la traversata: bastano i dieci secondi iniziali.

Un riavvio durante il viaggio non ti lascia in mare: al rientro vieni sbarcato alla destinazione pagata.

Prezzo del passaggio

La tariffa dipende dalla distanza: da 200 a 5.000 monete, arrotondata a dieci. Eventuali supplementi per la tua condizione verso il regno si aggiungono alla tariffa e sono spiegati in Forestieri e servizi. Consulta la tabella del marinaio per il prezzo della tua rotta.

Animali ed evocazioni a bordo

Animali ed evocazioni sotto il tuo controllo, entro tre passi da te, possono viaggiare insieme a te. Ciascuno paga un passaggio proprio: da 50 a 1.000 monete, in base alla distanza e arrotondato a dieci. La cavalcatura su cui sei in sella viaggia con te senza un passaggio aggiuntivo.

Prima del pagamento si apre Trasporto animali: mostra gli animali, il prezzo di ciascuno, il tuo passaggio e il totale. Paga e salpa conferma; chiudere la finestra lascia te e il denaro a terra. Se il numero di animali cambia prima della conferma, la finestra mostra il nuovo totale.

Al momento di partire, un animale allontanatosi, morto o non più tuo resta sul molo e il suo passaggio viene rimborsato. Gli altri sbarcano accanto a te. Nella tabella delle rotte il prezzo principale riguarda il personaggio; il suggerimento della riga riporta il costo degli animali.

Quando non puoi salpare

  • Il marinaio rifiuta chi è reietto o fuorilegge del regno di partenza.
  • Rifiuta chi è reietto del regno di destinazione. Essere soltanto fuorilegge a destinazione non impedisce il viaggio, ma le guardie possono intervenire allo sbarco.
  • Rifiuta il cittadino di un regno Nemico di quello di partenza o di destinazione.

Un marinaio fuori dai regni non applica i vincoli di regno. Un porto non servito da un marinaio resta comunque escluso dalle destinazioni.

Porti e approdi

I porti associati a un regno sono Britain e Skara Brae per il Regno di Britain, Vesper e Nujel’m per il Regno di Vesper, Yew per il Regno di Yew, Cove per il Regno di Cove e Menzoberranzan, la città dei drow, per il Regno di Menzoberranzan. Questa associazione del porto non va confusa con i confini della città.

Fra gli altri approdi configurati trovi Trinsic, Serpent’s Hold, Jhelom, Buccaneer’s Den, Magincia, Ocllo, Approdo dei Pirati, Kowloon, Zaion, Ursemyem e lo scalo d’isola. Si aggiungono Nehekara, Minoc, Alte Foreste di Yew, Fortino di Mezzo e Lande Buie di Vesper.

La disponibilità effettiva si legge dal marinaio: configurare un porto non basta a renderlo raggiungibile. Ogni rotta richiede un marinaio presente all’arrivo.

Parole utili

Cosa diciA cosa serve
portami a VesperChiedi un viaggio verso il porto indicato.
dove puoi portarmi?Ascolta le destinazioni servite.
salveSaluta il marinaio.

Non serve un comando staff per viaggiare. Gli altri comandi del personaggio sono in Supporto › Comandi.