Il Gioco

Armi e armature

Una piastra di ferro ferma il quadruplo della pelle.

Su DNA un'armatura non dà una percentuale di riduzione: ogni pezzo toglie dal colpo un numero fisso di punti, pari a metà del suo valore di protezione. Il valore dipende dalla famiglia del pezzo e dal materiale con cui è fatto.

Che cosa succede quando vieni colpito

  1. Difesa

    La Difesa data da pozioni, effetti temporanei e classe toglie dal colpo metà del proprio valore.

  2. Schivata e parata

    Se schivi, il colpo non arriva. Se impugni uno scudo puoi parare: la probabilità è la tua Parata meno il doppio del livello di chi attacca.

  3. Perforazione

    Un settimo del danno rimasto, arrotondato per difetto, passa attraverso qualsiasi armatura e ti colpisce direttamente.

  4. Zona colpita

    Il resto del colpo cade su una zona del corpo estratta a sorte. Solo il pezzo che la protegge assorbe: metà del suo valore, più l'eventuale incantamento.

La protezione non si misura quindi «in totale»: un busto di piastre non ti salva da un colpo alla testa scoperta. Il comando .difesa mostra, zona per zona, quanto stai assorbendo davvero.

Le zone del corpo

ZonaProbabilitàPezzo che protegge
Busto35%corpetto o tunica
Gambe20%gambali o pantaloni
Braccia20%bracciali
Testa10%elmo
Mani5%guanti
Gola5%gorgiera
Piedi5%gambali, altrimenti calzature
  • Senza gorgiera, la cuffia di maglia copre anche la gola: la gorgiera di maglia, se la porti, conta al suo posto.
  • La tunica di maglia copre anche le braccia: la maglia non ha bracciali.
  • I gambali coprono anche i piedi, di qualsiasi materiale: gli stivali contano solo se non porti gambali.

Il busto e le braccia insieme prendono più della metà dei colpi: sono i primi due pezzi su cui vale la pena spendere.

Le famiglie di armatura

Il valore di protezione di un pezzo è la base della sua famiglia più il bonus del materiale. Tutti i pezzi di una famiglia hanno la stessa base: un elmo di piastre protegge la testa quanto un corpetto di piastre protegge il busto.

Basi nel materiale comune (ferro, pelle normale, osso normale).
FamigliaValorePunti assorbiti a colpo
Piastre3417
Ossa2613
Maglia2010
Anelli168
Borchiata126
Pelle84

Un esempio

Un colpo da 28 al busto: 4 punti passano per perforazione, ne restano 24. Con un corpetto di piastre di ferro ne assorbi 17 e perdi 11 punti ferita in tutto. Con un corpetto di pelle ne assorbi 4 e ne perdi 24.

I materiali delle armature

Il bonus del materiale si somma alla base della famiglia. Metalli per piastre, maglia e anelli; pelli per pelle e borchiata; ossa per l'armatura d'osso.

Metalli.
MetalloBonusPiastreMagliaAnelliLivello minimo
Ferro+034 (17)20 (10)16 (8)—
Bronzo−232 (16)18 (9)14 (7)—
Oro−232 (16)18 (9)14 (7)—
Acciaio+438 (19)24 (12)20 (10)8
Titanio+640 (20)26 (13)22 (11)12
Electrum+842 (21)28 (14)24 (12)14
Orchish+842 (21)28 (14)24 (12)16
Mytheril+842 (21)28 (14)24 (12)18
Agapite+1044 (22)30 (15)26 (13)19
Adamantio+1448 (24)34 (17)30 (15)20
Shadow+1246 (23)32 (16)28 (14)22
Holy Argon+1246 (23)32 (16)28 (14)22

Fra parentesi i punti assorbiti a colpo. L'adamantio si apre al livello 20, prima di Shadow e Holy Argon.

Pelli.
PelleBonusBorchiataPelleLivello minimo
Normale+012 (6)8 (4)—
Lupo, Troll, Troll delle Foreste, Rettile+416 (8)12 (6)6
Demone, Gigante delle Nevi, Gaman, Troglodita, Minotauro, Ophidiano+618 (9)14 (7)9
Troll dei Tropici, Kyubi+820 (10)16 (8)12
Regina Orbb, Orco da Guerra+1022 (11)18 (9)14
Viverna+1224 (12)20 (10)17
Pelli di drago+1426 (13)22 (11)18
Elite+18 / +1030 (15)18 (9)30
Ossa.
OssoBonusValoreLivello minimo
Normale+026 (13)12
Lupo, Troll, Troll delle Foreste, Rettile+329 (14)15
Kyubi+430 (15)16
Gigante delle Nevi, Gaman, Troglodita, Minotauro, Ophidiano+430 (15)17
Demone+430 (15)18
Troll dei Tropici+632 (16)19
Regina Orbb+733 (16)20
Viverna+935 (17)21
Orco da Guerra+834 (17)22
Ossa di drago+1036 (18)22
Osso Elite+1440 (20)30

Il livello conta quando indossi

Il livello minimo si controlla nel momento in cui indossi il pezzo. Holy Argon e Shadow chiedono anche una divinità compatibile.

Effetti dei materiali

Alcuni materiali che proteggono allo stesso modo si distinguono per un effetto. Electrum, Orchish e Mytheril, per esempio, hanno lo stesso valore: si sceglie in base al bonus.

MaterialeEffetto
Electrumpuò rispondere con una scarica elettrica a chi ti colpisce
Orchishaumenta la Forza per ogni pezzo indossato
Mytherilaumenta la resistenza alla magia in base al pezzo
Shadowrischio di ferirti da solo quando ricevi un colpo fisico
Holy Argonpossibilità di curarti quando colpisci

Gli scudi

Lo scudo lavora solo quando pari. In quel caso toglie dal colpo metà del suo valore, il suo incantamento e una quota casuale legata alla tua Parata: con Parata 100, fra 4 e 10 punti. Ogni forma ha una propria scala di materiali, diversa da quella delle armature.

Valore di protezione per forma e materiale.
MaterialeBrocchiereRotondoDa cavaliereA torre
Ferro35918
Bronzo13716
Oro681016
Acciaio34920
Titanio341022
Electrum, Orchish, Mytheril691526
Agapite9111628
Shadow, Holy Argon9111930
Adamantio12152234

Sugli scudi l'oro vale più del bronzo, mentre sulle armature valgono uguale: è una scelta di bilanciamento voluta: uno scudo d'oro merita il suo prezzo.

Materiali speciali

Solarium, Alserite, Eternium e Argon non fanno parte dei materiali in uso. Per questo non compaiono nelle tabelle precedenti: i loro valori sono riportati qui a parte.

Fra parentesi i punti assorbiti a colpo.
MetalloBonusPiastreMagliaAnelliLivello minimoEffetto
Solarium+1044 (22)30 (15)26 (13)1915% di probabilità di bruciare chi ti colpisce
Alserite+1650 (25)36 (18)32 (16)241 punto di mana ogni 3 secondi oltre la rigenerazione normale
Eternium+1751 (25)37 (18)33 (16)261 punto ferita ogni 3 secondi oltre la rigenerazione normale
Argon+16 / +1850 (25)38 (19)34 (17)30—
Scudi.
MetalloBrocchiereRotondoDa cavaliereA torre
Solarium9111628
Alserite14172436
Eternium15182537
Argon——30—

L'Argon è il solo metallo che protegge meno sulle piastre (+16) che su maglia e anelli (+18), ed esiste solo come scudo da cavaliere.

I vestiti

Anche i vestiti proteggono un poco. Ogni capo che copre la zona colpita toglie metà del proprio valore, in aggiunta all'armatura, e non si consuma mai.

CapoZonaPunti assorbiti
Stivalipiedi, se nessuna armatura li copre5
Scarpepiedi, se nessuna armatura li copre3
Veste o vestito lungobusto e braccia1
Pantaloni lunghigambe, senza gambali1
Maschere d'orso e di cervotesta1
Sandali, camicia, cappelli, bandanavarie0

Farsetto, tunica, sopravveste, grembiuli, fasce e mantelli non proteggono nessuna zona. La gola non è mai coperta da un vestito.

Usura

Un'armatura protegge con il suo valore pieno finché non si rompe: un pezzo rovinato assorbe quanto uno nuovo. Si consuma solo il pezzo della zona colpita, e solo per colpi di oltre 20 danni, con una probabilità del 6,25%. Lo stesso vale per le armi: una lama consumata colpisce come nuova fino a quando si spezza.

Le armi e i loro materiali

Le armi si forgiano in sei metalli. Il materiale cambia danno, peso, colore e durata; il caso più comune è questo:

MaterialeDanno rispetto al ferroPesoDurataLivello minimo
Ferro——normale—
Bronzo−1−1,0inferiore3
Argento−3−1,5inferiore3
Oro+0+2,0superiore—
Acciaio+2−0,5superiore7
Adamantio+4−1,0superiore12

Ogni arma ha la propria variante scritta a mano, quindi alcune si discostano di un punto: la katana d'argento, per esempio, perde 4 punti invece di 3.

  • La velocità dipende dal peso e dalla Destrezza, non dal tipo di arma: un materiale più leggero rende l'arma anche più rapida. Migliora fino a 88 di Destrezza, poi smette di crescere.
  • A mani nude si colpisce più in fretta che con qualunque arma: il pugno arriva a un colpo al secondo, un'arma non scende mai sotto 1,2 secondi.
  • Coltello da pelare, coltello da macellaio e bacchette sono attrezzi: in combattimento sono lenti (almeno 1,6 secondi a colpo) e ogni colpo fa al massimo 1 danno.
  • Le armi a due mani sono un po' più lente a parità di peso e non lasciano posto allo scudo.
  • In mischia il danno cresce con la Forza; con archi e balestre cresce con la Destrezza: (Destrezza − 35) diviso 10.
  • Frecce e dardi non fanno danno proprio: tutto il danno viene dall'arco. Ogni tiro consuma una munizione: se colpisci un mostro o un animale selvatico, una volta su due la ritrovi nel suo cadavere. In faretra frecce e dardi pesano un decimo.
  • Alcune armi chiedono Costituzione per essere impugnate: dal falcetto (10) alla lancia (95). La maggior parte non ne chiede.

Un'arma che non conosci colpisce poco

Ogni classe può impugnare qualunque arma, tranne il Ninja (solo katana), il Monaco (nessuna) e il Barbaro, che rifiuta archi, armi da scherma, scimitarra, spada lunga, falcetto, katana, sciabola, alabarda, bardiche e coltello da macellaio (la balestra gli resta). Il tiro per colpire però confronta la tua abilità nell'arma con quella del difensore: senza l'abilità giusta si colpisce raramente.