Che cosa succede quando vieni colpito
Difesa
La Difesa data da pozioni, effetti temporanei e classe toglie dal colpo metà del proprio valore.
Schivata e parata
Se schivi, il colpo non arriva. Se impugni uno scudo puoi parare: la probabilità è la tua Parata meno il doppio del livello di chi attacca.
Perforazione
Un settimo del danno rimasto, arrotondato per difetto, passa attraverso qualsiasi armatura e ti colpisce direttamente.
Zona colpita
Il resto del colpo cade su una zona del corpo estratta a sorte. Solo il pezzo che la protegge assorbe: metà del suo valore, più l'eventuale incantamento.
La protezione non si misura quindi «in totale»: un busto di piastre non ti salva da un colpo alla testa scoperta. Il comando .difesa mostra, zona per zona, quanto stai assorbendo davvero.
Le zone del corpo
| Zona | Probabilità | Pezzo che protegge |
|---|---|---|
| Busto | 35% | corpetto o tunica |
| Gambe | 20% | gambali o pantaloni |
| Braccia | 20% | bracciali |
| Testa | 10% | elmo |
| Mani | 5% | guanti |
| Gola | 5% | gorgiera |
| Piedi | 5% | gambali, altrimenti calzature |
- Senza gorgiera, la cuffia di maglia copre anche la gola: la gorgiera di maglia, se la porti, conta al suo posto.
- La tunica di maglia copre anche le braccia: la maglia non ha bracciali.
- I gambali coprono anche i piedi, di qualsiasi materiale: gli stivali contano solo se non porti gambali.
Il busto e le braccia insieme prendono più della metà dei colpi: sono i primi due pezzi su cui vale la pena spendere.
Le famiglie di armatura
Il valore di protezione di un pezzo è la base della sua famiglia più il bonus del materiale. Tutti i pezzi di una famiglia hanno la stessa base: un elmo di piastre protegge la testa quanto un corpetto di piastre protegge il busto.
| Famiglia | Valore | Punti assorbiti a colpo |
|---|---|---|
| Piastre | 34 | 17 |
| Ossa | 26 | 13 |
| Maglia | 20 | 10 |
| Anelli | 16 | 8 |
| Borchiata | 12 | 6 |
| Pelle | 8 | 4 |
Un esempio
Un colpo da 28 al busto: 4 punti passano per perforazione, ne restano 24. Con un corpetto di piastre di ferro ne assorbi 17 e perdi 11 punti ferita in tutto. Con un corpetto di pelle ne assorbi 4 e ne perdi 24.
I materiali delle armature
Il bonus del materiale si somma alla base della famiglia. Metalli per piastre, maglia e anelli; pelli per pelle e borchiata; ossa per l'armatura d'osso.
| Metallo | Bonus | Piastre | Maglia | Anelli | Livello minimo |
|---|---|---|---|---|---|
| Ferro | +0 | 34 (17) | 20 (10) | 16 (8) | — |
| Bronzo | −2 | 32 (16) | 18 (9) | 14 (7) | — |
| Oro | −2 | 32 (16) | 18 (9) | 14 (7) | — |
| Acciaio | +4 | 38 (19) | 24 (12) | 20 (10) | 8 |
| Titanio | +6 | 40 (20) | 26 (13) | 22 (11) | 12 |
| Electrum | +8 | 42 (21) | 28 (14) | 24 (12) | 14 |
| Orchish | +8 | 42 (21) | 28 (14) | 24 (12) | 16 |
| Mytheril | +8 | 42 (21) | 28 (14) | 24 (12) | 18 |
| Agapite | +10 | 44 (22) | 30 (15) | 26 (13) | 19 |
| Adamantio | +14 | 48 (24) | 34 (17) | 30 (15) | 20 |
| Shadow | +12 | 46 (23) | 32 (16) | 28 (14) | 22 |
| Holy Argon | +12 | 46 (23) | 32 (16) | 28 (14) | 22 |
Fra parentesi i punti assorbiti a colpo. L'adamantio si apre al livello 20, prima di Shadow e Holy Argon.
| Pelle | Bonus | Borchiata | Pelle | Livello minimo |
|---|---|---|---|---|
| Normale | +0 | 12 (6) | 8 (4) | — |
| Lupo, Troll, Troll delle Foreste, Rettile | +4 | 16 (8) | 12 (6) | 6 |
| Demone, Gigante delle Nevi, Gaman, Troglodita, Minotauro, Ophidiano | +6 | 18 (9) | 14 (7) | 9 |
| Troll dei Tropici, Kyubi | +8 | 20 (10) | 16 (8) | 12 |
| Regina Orbb, Orco da Guerra | +10 | 22 (11) | 18 (9) | 14 |
| Viverna | +12 | 24 (12) | 20 (10) | 17 |
| Pelli di drago | +14 | 26 (13) | 22 (11) | 18 |
| Elite | +18 / +10 | 30 (15) | 18 (9) | 30 |
| Osso | Bonus | Valore | Livello minimo |
|---|---|---|---|
| Normale | +0 | 26 (13) | 12 |
| Lupo, Troll, Troll delle Foreste, Rettile | +3 | 29 (14) | 15 |
| Kyubi | +4 | 30 (15) | 16 |
| Gigante delle Nevi, Gaman, Troglodita, Minotauro, Ophidiano | +4 | 30 (15) | 17 |
| Demone | +4 | 30 (15) | 18 |
| Troll dei Tropici | +6 | 32 (16) | 19 |
| Regina Orbb | +7 | 33 (16) | 20 |
| Viverna | +9 | 35 (17) | 21 |
| Orco da Guerra | +8 | 34 (17) | 22 |
| Ossa di drago | +10 | 36 (18) | 22 |
| Osso Elite | +14 | 40 (20) | 30 |
Il livello conta quando indossi
Il livello minimo si controlla nel momento in cui indossi il pezzo. Holy Argon e Shadow chiedono anche una divinità compatibile.
Effetti dei materiali
Alcuni materiali che proteggono allo stesso modo si distinguono per un effetto. Electrum, Orchish e Mytheril, per esempio, hanno lo stesso valore: si sceglie in base al bonus.
| Materiale | Effetto |
|---|---|
| Electrum | può rispondere con una scarica elettrica a chi ti colpisce |
| Orchish | aumenta la Forza per ogni pezzo indossato |
| Mytheril | aumenta la resistenza alla magia in base al pezzo |
| Shadow | rischio di ferirti da solo quando ricevi un colpo fisico |
| Holy Argon | possibilità di curarti quando colpisci |
Gli scudi
Lo scudo lavora solo quando pari. In quel caso toglie dal colpo metà del suo valore, il suo incantamento e una quota casuale legata alla tua Parata: con Parata 100, fra 4 e 10 punti. Ogni forma ha una propria scala di materiali, diversa da quella delle armature.
| Materiale | Brocchiere | Rotondo | Da cavaliere | A torre |
|---|---|---|---|---|
| Ferro | 3 | 5 | 9 | 18 |
| Bronzo | 1 | 3 | 7 | 16 |
| Oro | 6 | 8 | 10 | 16 |
| Acciaio | 3 | 4 | 9 | 20 |
| Titanio | 3 | 4 | 10 | 22 |
| Electrum, Orchish, Mytheril | 6 | 9 | 15 | 26 |
| Agapite | 9 | 11 | 16 | 28 |
| Shadow, Holy Argon | 9 | 11 | 19 | 30 |
| Adamantio | 12 | 15 | 22 | 34 |
Sugli scudi l'oro vale più del bronzo, mentre sulle armature valgono uguale: è una scelta di bilanciamento voluta: uno scudo d'oro merita il suo prezzo.
Materiali speciali
Solarium, Alserite, Eternium e Argon non fanno parte dei materiali in uso. Per questo non compaiono nelle tabelle precedenti: i loro valori sono riportati qui a parte.
| Metallo | Bonus | Piastre | Maglia | Anelli | Livello minimo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Solarium | +10 | 44 (22) | 30 (15) | 26 (13) | 19 | 15% di probabilità di bruciare chi ti colpisce |
| Alserite | +16 | 50 (25) | 36 (18) | 32 (16) | 24 | 1 punto di mana ogni 3 secondi oltre la rigenerazione normale |
| Eternium | +17 | 51 (25) | 37 (18) | 33 (16) | 26 | 1 punto ferita ogni 3 secondi oltre la rigenerazione normale |
| Argon | +16 / +18 | 50 (25) | 38 (19) | 34 (17) | 30 | — |
| Metallo | Brocchiere | Rotondo | Da cavaliere | A torre |
|---|---|---|---|---|
| Solarium | 9 | 11 | 16 | 28 |
| Alserite | 14 | 17 | 24 | 36 |
| Eternium | 15 | 18 | 25 | 37 |
| Argon | — | — | 30 | — |
L'Argon è il solo metallo che protegge meno sulle piastre (+16) che su maglia e anelli (+18), ed esiste solo come scudo da cavaliere.
I vestiti
Anche i vestiti proteggono un poco. Ogni capo che copre la zona colpita toglie metà del proprio valore, in aggiunta all'armatura, e non si consuma mai.
| Capo | Zona | Punti assorbiti |
|---|---|---|
| Stivali | piedi, se nessuna armatura li copre | 5 |
| Scarpe | piedi, se nessuna armatura li copre | 3 |
| Veste o vestito lungo | busto e braccia | 1 |
| Pantaloni lunghi | gambe, senza gambali | 1 |
| Maschere d'orso e di cervo | testa | 1 |
| Sandali, camicia, cappelli, bandana | varie | 0 |
Farsetto, tunica, sopravveste, grembiuli, fasce e mantelli non proteggono nessuna zona. La gola non è mai coperta da un vestito.
Usura
Un'armatura protegge con il suo valore pieno finché non si rompe: un pezzo rovinato assorbe quanto uno nuovo. Si consuma solo il pezzo della zona colpita, e solo per colpi di oltre 20 danni, con una probabilità del 6,25%. Lo stesso vale per le armi: una lama consumata colpisce come nuova fino a quando si spezza.
Le armi e i loro materiali
Le armi si forgiano in sei metalli. Il materiale cambia danno, peso, colore e durata; il caso più comune è questo:
| Materiale | Danno rispetto al ferro | Peso | Durata | Livello minimo |
|---|---|---|---|---|
| Ferro | — | — | normale | — |
| Bronzo | −1 | −1,0 | inferiore | 3 |
| Argento | −3 | −1,5 | inferiore | 3 |
| Oro | +0 | +2,0 | superiore | — |
| Acciaio | +2 | −0,5 | superiore | 7 |
| Adamantio | +4 | −1,0 | superiore | 12 |
Ogni arma ha la propria variante scritta a mano, quindi alcune si discostano di un punto: la katana d'argento, per esempio, perde 4 punti invece di 3.
- La velocità dipende dal peso e dalla Destrezza, non dal tipo di arma: un materiale più leggero rende l'arma anche più rapida. Migliora fino a 88 di Destrezza, poi smette di crescere.
- A mani nude si colpisce più in fretta che con qualunque arma: il pugno arriva a un colpo al secondo, un'arma non scende mai sotto 1,2 secondi.
- Coltello da pelare, coltello da macellaio e bacchette sono attrezzi: in combattimento sono lenti (almeno 1,6 secondi a colpo) e ogni colpo fa al massimo 1 danno.
- Le armi a due mani sono un po' più lente a parità di peso e non lasciano posto allo scudo.
- In mischia il danno cresce con la Forza; con archi e balestre cresce con la Destrezza: (Destrezza − 35) diviso 10.
- Frecce e dardi non fanno danno proprio: tutto il danno viene dall'arco. Ogni tiro consuma una munizione: se colpisci un mostro o un animale selvatico, una volta su due la ritrovi nel suo cadavere. In faretra frecce e dardi pesano un decimo.
- Alcune armi chiedono Costituzione per essere impugnate: dal falcetto (10) alla lancia (95). La maggior parte non ne chiede.
Un'arma che non conosci colpisce poco
Ogni classe può impugnare qualunque arma, tranne il Ninja (solo katana), il Monaco (nessuna) e il Barbaro, che rifiuta archi, armi da scherma, scimitarra, spada lunga, falcetto, katana, sciabola, alabarda, bardiche e coltello da macellaio (la balestra gli resta). Il tiro per colpire però confronta la tua abilità nell'arma con quella del difensore: senza l'abilità giusta si colpisce raramente.
