Il Gioco

Mischia e tiro

Prima carichi, poi scarichi. Tutto il resto viene dopo.

Ogni attacco su DNA ha un ritmo preciso: l'arma si carica, il colpo si scarica, il braccio si ricompone. In mezzo si decide se colpisci e quanto fai male. Questa pagina segue un colpo dall'inizio alla fine, con quello che serve per combattere meglio.

Carica e scarica

Un attacco non parte nel momento in cui scegli il bersaglio. Prima c'è la carica: il personaggio prepara il colpo e l'animazione dell'arma si allunga per tutta la durata. Poi arriva la scarica: il colpo parte, l'animazione si ripete a velocità normale e si decide se è andato a segno. Infine il recupero, prima che la carica successiva possa cominciare.

  • Arma da mischiaCarica (50%)Recupero (50%)katana 2,8 s
  • Arco e balestraCarica (75%)Recupero (25%)arco lungo 3,0 s
La scarica: il colpo parte e si risolve, a segno o mancato.Durate a 88 di Destrezza. Le proporzioni non cambiano con la velocità.
  • In mischia carica e recupero durano uguale: metà ciclo ciascuno.
  • Archi e balestre caricano a lungo e recuperano in fretta: tre quarti del ciclo per tendere, un quarto per riprendersi.
  • La durata del ciclo si calcola allo stesso modo per tutte le armi: cambia solo come viene divisa fra carica e recupero.

Cosa fa perdere la carica

Un colpo carico non è un colpo sicuro. Finché non si scarica puoi perderlo, e quando lo perdi si ricomincia da capo, recupero compreso: sul nuovo bersaglio il primo colpo arriva dopo un ciclo intero.

  1. Cambiare bersaglio

    Il colpo in carica va perso. Riprendere lo stesso bersaglio, invece, non interrompe nulla.

  2. Entrare o uscire dalla modalità di guerra

    Anche solo per un attimo: la carica riparte da zero.

  3. Cambiare arma

    Togliere l'arma o impugnarne un'altra fa perdere il colpo in carica, anche se poi riprendi la stessa arma. Con l'arma nuova la carica riparte da zero.

  4. Usare un potere o lanciare una magia

    La carica si interrompe quando inizi a lanciare e di nuovo quando l'effetto si compie. Alternare armi e poteri ha sempre un prezzo in tempo.

  5. Essere paralizzati

    Chi è paralizzato o bloccato non può cominciare a caricare.

  6. Correre con l'arco in mano

    Un arciere che corre non tira. A piedi l'arco si tende lo stesso e, come un colpo in mischia, ti fa perdere passi di corsa, ma il tiro va perso: «Correndo perdi la mira». La freccia però resta nella faretra. Al galoppo l'arco non si tende affatto.

  7. Bersaglio troppo vicino

    Gli archi tirano fino a 15 passi, le balestre fino a 14. Con il bersaglio a meno di due passi l'arco non si tende: «Sei troppo vicino». Se ti arriva addosso mentre tendi, il tiro non parte e la freccia resta nella faretra.

Attaccare dal nascondiglio

Chi attacca dal nascondiglio si rivela appena comincia a caricare il colpo, quando parte l'animazione, con qualsiasi classe e qualsiasi arma, in mischia come con archi e balestre: «Caricando il colpo ti riveli». Solo chi si muove furtivamente resta nascosto mentre carica e si rivela quando scarica il colpo, a segno o mancato: «Il tuo colpo ti rivela». In entrambi i casi il colpo conta come portato dall'ombra e ne conserva tutto il vantaggio. Le creature, poi, non si accorgono di un colpo partito così. Se in furtività qualcosa ti rivela mentre carichi, quel colpo non parte più dall'ombra.

Quanto è veloce un'arma

Su DNA la velocità non è scritta sull'arma: la decidono la tua Destrezza e il peso dell'arma. Più sei agile e più l'arma è leggera, più il ciclo si accorcia. Le armi a due mani pagano un supplemento a parità di peso. La Stamina non conta: stanco o fresco, colpisci allo stesso ritmo.

Ciclo intero (carica e recupero) in secondi, per valore di Destrezza. Arco lungo, balestra pesante e alabarda sono a due mani.
ArmaDes 50Des 70Des 87Des 88+
A mani nude2,82,01,21,0
Pugnale4,43,62,82,4
Katana4,84,03,22,8
Spada lunga5,24,43,63,2
Arco lungo5,84,83,83,0
Balestra pesante7,05,64,84,0
Alabarda7,26,05,24,4
  • Oltre 88 di Destrezza la velocità non cresce più. Quasi tutte le classi ci arrivano a fine carriera: da lì in poi la Destrezza serve ad altro.
  • Fra 87 e 88 c'è un gradino: l'ultimo punto vale più di tutti gli altri.
  • La velocità indicata sull'arma è il suo ciclo a 88 di Destrezza.
  • Un materiale più leggero rende l'arma più rapida: lo trovi in Armi e armature.
  • A mani nude il peso non c'è, quindi il pugno è l'attacco più rapido del gioco: a piena Destrezza porta circa tre colpi nel tempo di un fendente di spada, mai più di uno al secondo. Ogni singolo colpo, però, fa molto meno male.

Colpire o mancare

Quando il colpo si scarica, il gioco mette a confronto la tua abilità nell'arma che impugni con l'abilità del difensore nell'arma che impugna lui. Più la tua supera la sua, più è facile andare a segno; se è lui il più esperto, mancherai più spesso.

Quale abilità conta.
ArmaAbilità
SpadeSpade
Armi da schermaScherma
MazzeMazze
Arco e balestraTiro con l'arco
Mani nudeLotta (il Barbaro attacca con Mazze)

Vale per entrambi: chi si difende disarmato oppone la sua Lotta, Barbaro compreso. Un'arma che non sai usare ti fa mancare spesso, chiunque tu abbia davanti.

Che cosa ti aiuta e che cosa ti ostacola. Contano solo dal lato di chi attacca.
EffettoSituazione
A favoreSei nascosto o invisibile quando cominci a caricare il colpo
A favoreBackstab: attacchi alle spalle del bersaglio
A favoreIl bersaglio impugna arco o balestra
A favoreIl bersaglio è a cavallo
ControTiri con arco o balestra mentre ti muovi, di più quanto più ti sei spostato
  • La Stamina non conta, né per chi attacca né per chi si difende.
  • Le creature seguono lo stesso confronto, con piccole differenze: colpiscono un po' meno dei giocatori, ottengono sempre il vantaggio pieno del Backstab e non ne hanno quando sono nascoste.

Quando un colpo è un Backstab

Il Backstab scatta quando guardi nella stessa direzione del tuo bersaglio, cioè lui ti dà la schiena. Quando attacchi ti giri sempre verso il bersaglio, lui invece no: si volta solo quando risponde colpendo. Un avversario fermo che non contrattacca resta esposto.

Andare a segno non basta sempre. Alcune classi hanno una probabilità fissa di schivare: se riesce, il colpo è annullato del tutto. Chi è paralizzato non può schivare. Chi porta uno scudo, infine, può parare: ne parliamo in Armi e armature.

Come si calcolano i punti di danno

Il danno di un colpo si costruisce sommando pezzi, sempre nello stesso ordine. Nessuno di questi dipende dalla Stamina, dalla Costituzione o dall'usura dell'arma: una lama consumata colpisce come una nuova finché non si spezza. Il pugno segue la stessa strada di qualunque arma da mischia, ma Tattica e Forza contano solo per Shodan, Monaco e Ninja: chiunque altro, a mani nude, colpisce con il solo tiro da 1 a 6.

  1. Il tiro dell'arma

    Ogni arma ha un danno minimo e massimo, e il colpo ne estrae uno a caso. Il materiale lo sposta di qualche punto: l'adamantio, per esempio, aggiunge 4 al ferro. A mani nude il tiro va da 1 a 6, e fuori da Shodan, Monaco e Ninja è tutto il danno del pugno: i due bonus che seguono non si aggiungono. Shodan e Monaco aggiungono a ogni pugno da 2 a 12 più un terzo del livello (da 12 a 22 al livello 30), il Ninja da 2 a 10 più un quarto del livello (da 9 a 17 al livello 30), contro mostri e giocatori allo stesso modo. È danno fisico come il resto del colpo: l'armatura lo assorbe.

  2. Tattica e Anatomia

    Fino a 30 di Tattica non dà nulla. Sopra, aggiunge un bonus che cresce con la Tattica e, per un terzo del suo peso, con l'Anatomia, più una piccola parte casuale di circa 2 punti. È la parte più grande del danno di un combattente: la tabella qui sotto mostra quanto vale.

  3. Forza o Destrezza

    In mischia ogni punto di Forza sopra 10 aggiunge un punto di danno (sotto 10 ne toglie). Con archi e balestre conta invece la Destrezza: un punto di danno ogni 10 punti oltre 35, quindi +2 a 55, +4 a 75, +6 a 100.

  4. Le circostanze

    Postura, bersaglio a cavallo, Backstab, arma magica: ognuna aggiunge (o toglie) punti fissi. Sono elencate qui sotto.

  5. Le difese del bersaglio

    Solo a questo punto il colpo incontra Difesa, parata, armatura e resistenze. Le vedi nella sezione successiva.

Il bonus di Tattica e Anatomia a ogni colpo.
BonusTatticaAnatomia
030 o meno—
da +3 a +6310
da +8 a +105050
da +12 a +141000
da +13 a +158080
da +16 a +19100100
Il contributo della Forza in mischia, a livello 30.
Danno a colpoClasse
+15Barbaro
+12Maestro d'Armi
+10Paladino, Vendicatore, Cacciatore di Taglie
+9Monaco, Ninja
+8Bardo
+7Accolito, Balestriere, Brigante, Druido, Ranger, Sacerdote, Stregone
+6Assassino, Ladro
+2Arcimago, Necromante
I bonus di circostanza.
DannoCircostanza
+8Postura aggressiva del Maestro d'Armi
+6Il bersaglio è a cavallo, anche se tiri con arco o balestra
−3Postura difensiva del Maestro d'Armi
+ livelloArma magica: aggiunge il suo livello magico

Il Backstab

Il Backstab è il colpo portato alle spalle del bersaglio. Per tutti rende più facile colpire; per alcune classi fa anche molto più male. Quando il danno extra scatta, in gioco leggi «BACKSTAB!!».

Bonus a livello 30.
Danno extraChi e con che cosa
circa +32Assassino, con armi da scherma. +8 se è a piedi. Dal livello 22 il Backstab migliorato: anche dai due lati obliqui dietro, nel 40% dei colpi, con lo stesso bonus
+30Ladro e Furfante, con armi da scherma. +8 se sono a piedi
+24Ninja, con la katana
da +16 a +19Brigante, con l'arco, se non si è mosso più di due passi

Il Tiro Mirato del Brigante non somma questo bonus: vale solo per i tiri normali. Alcune creature, infine, sono immuni al Backstab.

Dal colpo alla ferita

Il danno costruito fin qui ora deve attraversare le difese del bersaglio. L'ordine è sempre questo:

  1. Difesa

    La Difesa data da pozioni ed effetti temporanei toglie dal colpo metà del suo valore, arrotondata per difetto: Difesa 10 toglie 5 punti a ogni colpo.

  2. Parata

    Con uno scudo, la probabilità di parare è la tua Parata meno il doppio del livello di chi attacca, in percentuale. Se pari, lo scudo toglie metà del suo valore, il suo incantamento e una quota casuale legata alla Parata: con Parata 100, fra 4 e 10 punti.

  3. Perforazione

    Un settimo del colpo, arrotondato per difetto, ti arriva direttamente, qualunque armatura tu indossi. Nessuno è invulnerabile.

  4. Armatura della zona colpita

    Il resto cade su una zona del corpo estratta a sorte (il busto più spesso di tutte). Il pezzo che la copre toglie metà del suo valore di protezione più il suo incantamento; i vestiti sulla stessa zona tolgono a loro volta metà del loro valore. Zone e valori sono in Armi e armature.

  5. Resistenze al tipo d'arma

    Se il bersaglio è una creatura con una debolezza o una difesa contro il tuo tipo di colpo, il danno rimasto diventa zero (immune), la metà (resistente) o il doppio (vulnerabile).

  6. Riduzioni e riflessi

    Alcuni effetti riducono o aumentano il colpo di una percentuale, oppure ne rimandano una percentuale a chi l'ha portato senza toglierla al bersaglio. Il danno che resta è quello che perdi in punti ferita, insieme alla perforazione.

Il tipo di colpo dipende dall'abilità che usi.
Tipo di colpoAbilità
TaglioSpade
PuntaScherma, Tiro con l'arco
BottaMazze, Lotta, mani nude

Un colpo dall'inizio alla fine

L'arma tira 20. La Tattica aggiunge 17 e la Forza 12: il colpo vale 49. Il bersaglio non ha Difesa e non para. Un settimo, 7 punti, passa per perforazione; ne restano 42. Il colpo cade sul busto, coperto da un corpetto di piastre di ferro che ne toglie 17: ne restano 25. Il bersaglio perde 32 punti ferita in tutto, 7 + 25.

Porta l'arma giusta

Contro una creatura che non si lascia tagliare, una spada è quasi inutile e una mazza può fare il doppio. Le debolezze non sono scritte da nessuna parte: si scoprono combattendo, e conviene portare con sé più di un'arma.

E la magia?

Gli incantesimi seguono regole proprie: recitazione e concentrazione, Magia contro Resistenza alla Magia, resistenze agli elementi. Armatura, scudo e schivata non li fermano. Tutto questo è spiegato nella pagina Magia.

Stamina, trappole e paralisi

  • Attaccare non stanca. Che vada a segno o no, un colpo non costa Stamina a chi lo porta, e i colpi normali non ne tolgono a chi li riceve: la Stamina la consumano il carico, la corsa e alcuni poteri.
  • A zero Stamina non ti muovi più: tieni d'occhio lo zaino.
  • Qualsiasi danno libera. Chi è intrappolato o paralizzato si libera appena qualcun altro lo ferisce, con un'arma, un potere, una magia o il veleno. Sopra la sua testa leggerai «*Sei paralizzato*» o «*Ti sei intrappolato*», e poi «*Ti sei liberato*».
  • Le creature combattono con le stesse regole, con qualche differenza: colpiscono un po' meno, ma qualunque creatura ottiene il vantaggio pieno del Backstab, e non hanno bonus quando sono nascoste.