Carica e scarica
Un attacco non parte nel momento in cui scegli il bersaglio. Prima c'è la carica: il personaggio prepara il colpo e l'animazione dell'arma si allunga per tutta la durata. Poi arriva la scarica: il colpo parte, l'animazione si ripete a velocità normale e si decide se è andato a segno. Infine il recupero, prima che la carica successiva possa cominciare.
- Arma da mischiakatana 2,8 s
- Arco e balestraarco lungo 3,0 s
- In mischia carica e recupero durano uguale: metà ciclo ciascuno.
- Archi e balestre caricano a lungo e recuperano in fretta: tre quarti del ciclo per tendere, un quarto per riprendersi.
- La durata del ciclo si calcola allo stesso modo per tutte le armi: cambia solo come viene divisa fra carica e recupero.
Cosa fa perdere la carica
Un colpo carico non è un colpo sicuro. Finché non si scarica puoi perderlo, e quando lo perdi si ricomincia da capo, recupero compreso: sul nuovo bersaglio il primo colpo arriva dopo un ciclo intero.
Cambiare bersaglio
Il colpo in carica va perso. Riprendere lo stesso bersaglio, invece, non interrompe nulla.
Entrare o uscire dalla modalità di guerra
Anche solo per un attimo: la carica riparte da zero.
Cambiare arma
Togliere l'arma o impugnarne un'altra fa perdere il colpo in carica, anche se poi riprendi la stessa arma. Con l'arma nuova la carica riparte da zero.
Usare un potere o lanciare una magia
La carica si interrompe quando inizi a lanciare e di nuovo quando l'effetto si compie. Alternare armi e poteri ha sempre un prezzo in tempo.
Essere paralizzati
Chi è paralizzato o bloccato non può cominciare a caricare.
Correre con l'arco in mano
Un arciere che corre non tira. A piedi l'arco si tende lo stesso e, come un colpo in mischia, ti fa perdere passi di corsa, ma il tiro va perso: «Correndo perdi la mira». La freccia però resta nella faretra. Al galoppo l'arco non si tende affatto.
Bersaglio troppo vicino
Gli archi tirano fino a 15 passi, le balestre fino a 14. Con il bersaglio a meno di due passi l'arco non si tende: «Sei troppo vicino». Se ti arriva addosso mentre tendi, il tiro non parte e la freccia resta nella faretra.
Attaccare dal nascondiglio
Chi attacca dal nascondiglio si rivela appena comincia a caricare il colpo, quando parte l'animazione, con qualsiasi classe e qualsiasi arma, in mischia come con archi e balestre: «Caricando il colpo ti riveli». Solo chi si muove furtivamente resta nascosto mentre carica e si rivela quando scarica il colpo, a segno o mancato: «Il tuo colpo ti rivela». In entrambi i casi il colpo conta come portato dall'ombra e ne conserva tutto il vantaggio. Le creature, poi, non si accorgono di un colpo partito così. Se in furtività qualcosa ti rivela mentre carichi, quel colpo non parte più dall'ombra.
Quanto è veloce un'arma
Su DNA la velocità non è scritta sull'arma: la decidono la tua Destrezza e il peso dell'arma. Più sei agile e più l'arma è leggera, più il ciclo si accorcia. Le armi a due mani pagano un supplemento a parità di peso. La Stamina non conta: stanco o fresco, colpisci allo stesso ritmo.
| Arma | Des 50 | Des 70 | Des 87 | Des 88+ |
|---|---|---|---|---|
| A mani nude | 2,8 | 2,0 | 1,2 | 1,0 |
| Pugnale | 4,4 | 3,6 | 2,8 | 2,4 |
| Katana | 4,8 | 4,0 | 3,2 | 2,8 |
| Spada lunga | 5,2 | 4,4 | 3,6 | 3,2 |
| Arco lungo | 5,8 | 4,8 | 3,8 | 3,0 |
| Balestra pesante | 7,0 | 5,6 | 4,8 | 4,0 |
| Alabarda | 7,2 | 6,0 | 5,2 | 4,4 |
- Oltre 88 di Destrezza la velocità non cresce più. Quasi tutte le classi ci arrivano a fine carriera: da lì in poi la Destrezza serve ad altro.
- Fra 87 e 88 c'è un gradino: l'ultimo punto vale più di tutti gli altri.
- La velocità indicata sull'arma è il suo ciclo a 88 di Destrezza.
- Un materiale più leggero rende l'arma più rapida: lo trovi in Armi e armature.
- A mani nude il peso non c'è, quindi il pugno è l'attacco più rapido del gioco: a piena Destrezza porta circa tre colpi nel tempo di un fendente di spada, mai più di uno al secondo. Ogni singolo colpo, però, fa molto meno male.
Colpire o mancare
Quando il colpo si scarica, il gioco mette a confronto la tua abilità nell'arma che impugni con l'abilità del difensore nell'arma che impugna lui. Più la tua supera la sua, più è facile andare a segno; se è lui il più esperto, mancherai più spesso.
| Arma | Abilità |
|---|---|
| Spade | Spade |
| Armi da scherma | Scherma |
| Mazze | Mazze |
| Arco e balestra | Tiro con l'arco |
| Mani nude | Lotta (il Barbaro attacca con Mazze) |
Vale per entrambi: chi si difende disarmato oppone la sua Lotta, Barbaro compreso. Un'arma che non sai usare ti fa mancare spesso, chiunque tu abbia davanti.
| Effetto | Situazione |
|---|---|
| A favore | Sei nascosto o invisibile quando cominci a caricare il colpo |
| A favore | Backstab: attacchi alle spalle del bersaglio |
| A favore | Il bersaglio impugna arco o balestra |
| A favore | Il bersaglio è a cavallo |
| Contro | Tiri con arco o balestra mentre ti muovi, di più quanto più ti sei spostato |
- La Stamina non conta, né per chi attacca né per chi si difende.
- Le creature seguono lo stesso confronto, con piccole differenze: colpiscono un po' meno dei giocatori, ottengono sempre il vantaggio pieno del Backstab e non ne hanno quando sono nascoste.
Quando un colpo è un Backstab
Il Backstab scatta quando guardi nella stessa direzione del tuo bersaglio, cioè lui ti dà la schiena. Quando attacchi ti giri sempre verso il bersaglio, lui invece no: si volta solo quando risponde colpendo. Un avversario fermo che non contrattacca resta esposto.
Andare a segno non basta sempre. Alcune classi hanno una probabilità fissa di schivare: se riesce, il colpo è annullato del tutto. Chi è paralizzato non può schivare. Chi porta uno scudo, infine, può parare: ne parliamo in Armi e armature.
Come si calcolano i punti di danno
Il danno di un colpo si costruisce sommando pezzi, sempre nello stesso ordine. Nessuno di questi dipende dalla Stamina, dalla Costituzione o dall'usura dell'arma: una lama consumata colpisce come una nuova finché non si spezza. Il pugno segue la stessa strada di qualunque arma da mischia, ma Tattica e Forza contano solo per Shodan, Monaco e Ninja: chiunque altro, a mani nude, colpisce con il solo tiro da 1 a 6.
Il tiro dell'arma
Ogni arma ha un danno minimo e massimo, e il colpo ne estrae uno a caso. Il materiale lo sposta di qualche punto: l'adamantio, per esempio, aggiunge 4 al ferro. A mani nude il tiro va da 1 a 6, e fuori da Shodan, Monaco e Ninja è tutto il danno del pugno: i due bonus che seguono non si aggiungono. Shodan e Monaco aggiungono a ogni pugno da 2 a 12 più un terzo del livello (da 12 a 22 al livello 30), il Ninja da 2 a 10 più un quarto del livello (da 9 a 17 al livello 30), contro mostri e giocatori allo stesso modo. È danno fisico come il resto del colpo: l'armatura lo assorbe.
Tattica e Anatomia
Fino a 30 di Tattica non dà nulla. Sopra, aggiunge un bonus che cresce con la Tattica e, per un terzo del suo peso, con l'Anatomia, più una piccola parte casuale di circa 2 punti. È la parte più grande del danno di un combattente: la tabella qui sotto mostra quanto vale.
Forza o Destrezza
In mischia ogni punto di Forza sopra 10 aggiunge un punto di danno (sotto 10 ne toglie). Con archi e balestre conta invece la Destrezza: un punto di danno ogni 10 punti oltre 35, quindi +2 a 55, +4 a 75, +6 a 100.
Le circostanze
Postura, bersaglio a cavallo, Backstab, arma magica: ognuna aggiunge (o toglie) punti fissi. Sono elencate qui sotto.
Le difese del bersaglio
Solo a questo punto il colpo incontra Difesa, parata, armatura e resistenze. Le vedi nella sezione successiva.
| Bonus | Tattica | Anatomia |
|---|---|---|
| 0 | 30 o meno | — |
| da +3 a +6 | 31 | 0 |
| da +8 a +10 | 50 | 50 |
| da +12 a +14 | 100 | 0 |
| da +13 a +15 | 80 | 80 |
| da +16 a +19 | 100 | 100 |
| Danno a colpo | Classe |
|---|---|
| +15 | Barbaro |
| +12 | Maestro d'Armi |
| +10 | Paladino, Vendicatore, Cacciatore di Taglie |
| +9 | Monaco, Ninja |
| +8 | Bardo |
| +7 | Accolito, Balestriere, Brigante, Druido, Ranger, Sacerdote, Stregone |
| +6 | Assassino, Ladro |
| +2 | Arcimago, Necromante |
| Danno | Circostanza |
|---|---|
| +8 | Postura aggressiva del Maestro d'Armi |
| +6 | Il bersaglio è a cavallo, anche se tiri con arco o balestra |
| −3 | Postura difensiva del Maestro d'Armi |
| + livello | Arma magica: aggiunge il suo livello magico |
Il Backstab
Il Backstab è il colpo portato alle spalle del bersaglio. Per tutti rende più facile colpire; per alcune classi fa anche molto più male. Quando il danno extra scatta, in gioco leggi «BACKSTAB!!».
| Danno extra | Chi e con che cosa |
|---|---|
| circa +32 | Assassino, con armi da scherma. +8 se è a piedi. Dal livello 22 il Backstab migliorato: anche dai due lati obliqui dietro, nel 40% dei colpi, con lo stesso bonus |
| +30 | Ladro e Furfante, con armi da scherma. +8 se sono a piedi |
| +24 | Ninja, con la katana |
| da +16 a +19 | Brigante, con l'arco, se non si è mosso più di due passi |
Il Tiro Mirato del Brigante non somma questo bonus: vale solo per i tiri normali. Alcune creature, infine, sono immuni al Backstab.
Dal colpo alla ferita
Il danno costruito fin qui ora deve attraversare le difese del bersaglio. L'ordine è sempre questo:
Difesa
La Difesa data da pozioni ed effetti temporanei toglie dal colpo metà del suo valore, arrotondata per difetto: Difesa 10 toglie 5 punti a ogni colpo.
Parata
Con uno scudo, la probabilità di parare è la tua Parata meno il doppio del livello di chi attacca, in percentuale. Se pari, lo scudo toglie metà del suo valore, il suo incantamento e una quota casuale legata alla Parata: con Parata 100, fra 4 e 10 punti.
Perforazione
Un settimo del colpo, arrotondato per difetto, ti arriva direttamente, qualunque armatura tu indossi. Nessuno è invulnerabile.
Armatura della zona colpita
Il resto cade su una zona del corpo estratta a sorte (il busto più spesso di tutte). Il pezzo che la copre toglie metà del suo valore di protezione più il suo incantamento; i vestiti sulla stessa zona tolgono a loro volta metà del loro valore. Zone e valori sono in Armi e armature.
Resistenze al tipo d'arma
Se il bersaglio è una creatura con una debolezza o una difesa contro il tuo tipo di colpo, il danno rimasto diventa zero (immune), la metà (resistente) o il doppio (vulnerabile).
Riduzioni e riflessi
Alcuni effetti riducono o aumentano il colpo di una percentuale, oppure ne rimandano una percentuale a chi l'ha portato senza toglierla al bersaglio. Il danno che resta è quello che perdi in punti ferita, insieme alla perforazione.
| Tipo di colpo | Abilità |
|---|---|
| Taglio | Spade |
| Punta | Scherma, Tiro con l'arco |
| Botta | Mazze, Lotta, mani nude |
Un colpo dall'inizio alla fine
L'arma tira 20. La Tattica aggiunge 17 e la Forza 12: il colpo vale 49. Il bersaglio non ha Difesa e non para. Un settimo, 7 punti, passa per perforazione; ne restano 42. Il colpo cade sul busto, coperto da un corpetto di piastre di ferro che ne toglie 17: ne restano 25. Il bersaglio perde 32 punti ferita in tutto, 7 + 25.
Porta l'arma giusta
Contro una creatura che non si lascia tagliare, una spada è quasi inutile e una mazza può fare il doppio. Le debolezze non sono scritte da nessuna parte: si scoprono combattendo, e conviene portare con sé più di un'arma.
E la magia?
Gli incantesimi seguono regole proprie: recitazione e concentrazione, Magia contro Resistenza alla Magia, resistenze agli elementi. Armatura, scudo e schivata non li fermano. Tutto questo è spiegato nella pagina Magia.
Stamina, trappole e paralisi
- Attaccare non stanca. Che vada a segno o no, un colpo non costa Stamina a chi lo porta, e i colpi normali non ne tolgono a chi li riceve: la Stamina la consumano il carico, la corsa e alcuni poteri.
- A zero Stamina non ti muovi più: tieni d'occhio lo zaino.
- Qualsiasi danno libera. Chi è intrappolato o paralizzato si libera appena qualcun altro lo ferisce, con un'arma, un potere, una magia o il veleno. Sopra la sua testa leggerai «*Sei paralizzato*» o «*Ti sei intrappolato*», e poi «*Ti sei liberato*».
- Le creature combattono con le stesse regole, con qualche differenza: colpiscono un po' meno, ma qualunque creatura ottiene il vantaggio pieno del Backstab, e non hanno bonus quando sono nascoste.
