Il lancio
Ogni incantesimo passa per le stesse fasi. Prima la recitazione: le parole compaiono sopra la tua testa e il tempo scorre. Poi il bersaglio: quando la formula è completa scegli su chi o dove scaricarla. Infine l'effetto.
- Incantesimodi norma 8 s per mirare
Il prezzo si paga subito
Il mana e i componenti — reagenti, o Pietre della Fede per chi prega invece di recitare formule — si consumano all'inizio della recitazione. Se l'incantesimo crolla, quello che hai speso non torna indietro.
La recitazione
Il cursore del bersaglio si apre subito, ma è bloccato finché non hai finito. Cliccare troppo presto non accelera nulla: al terzo tentativo l'incantesimo crolla. «Non hai ancora finito di recitare.»
Il bersaglio
Quando la formula è completa hai di norma 8 secondi per scegliere il bersaglio. Se non lo fai l'incantesimo si dissolve, e il mana resta speso.
La ricarica
Alcuni incantesimi, dopo l'uso, richiedono un'attesa prima di poter essere lanciati di nuovo. La ricarica parte solo se l'incantesimo è andato a buon fine.
Che cosa spezza la concentrazione
Finché reciti, l'incantesimo è fragile. Queste sono le cose che lo fanno crollare:
| Causa | Che cosa succede |
|---|---|
| Movimento | Camminare è tollerato dalla maggior parte degli incantesimi; spostarsi più rapidamente li fa crollare: «Ti sei mosso troppo e hai perso la concentrazione.» Alcuni incantesimi non permettono nemmeno un passo. |
| Colpi d'arma | Un colpo leggero non disturba. Un colpo d'arma che fa più di 10 danni può spezzare la recitazione, e più è forte più è probabile: «Il colpo spezza la tua concentrazione!» Gli incantesimi nemici, invece, non interrompono la tua recitazione. |
| Fuori guerra | Si lancia in modalità di guerra: uscirne durante la recitazione fa crollare l'incantesimo. |
| Fretta | Cliccare tre volte sul bersaglio prima della fine della recitazione. «Hai perso la concentrazione cercando di affrettare l'incantesimo!» |
| Paralisi | Chi è paralizzato o bloccato non può cominciare a recitare. |
Armi e incantesimi non vanno d'accordo
Lanciare un incantesimo interrompe il colpo che stavi caricando con l'arma, sia quando cominci a recitare sia quando l'effetto si compie. Il ritmo delle armi è spiegato in Combattimento.
Il mana
- Il mana si rigenera da solo, un punto alla volta e sempre alla stessa velocità: non dipende dalla Stamina. Alcuni oggetti lo accelerano.
- I maghi cacciando recuperano più in fretta. Il Mago e le sue specializzazioni (Necromante, Warlock, Arcimago) hanno l'incantesimo di primo circolo Concentrazione da caccia (.mago 19, 40 mana, Ginseng e Mandrake Root): per 30 minuti, mentre combatti i mostri selvatici, da solo o con i tuoi animali ed evocazioni, il mana torna più veloce, tanto più quanto è alta la tua Meditazione. Si rifà solo 30 minuti dopo il lancio, cioè quando finisce. Le altre classi non ce l'hanno.
- Il PvP la spezza subito. Combattere un giocatore, i suoi animali o le sue evocazioni, o aiutare chi lo sta facendo, la interrompe all'istante e l'attesa dei 30 minuti dal lancio resta; nei 5 minuti dopo l'ultimo scontro non si può lanciare. I colpi involontari fra compagni di gruppo non contano.
- La Meditazione è il modo per recuperarlo in fretta. Si entra in trance con .medita, fuori dalla modalità di guerra e restando fermi: muoversi troppo spezza la trance.
- Interrompere la trance di proposito costa caro: si perde metà del mana.
Come si calcola il danno magico
Un incantesimo non incontra armature, scudi, schivate o zone del corpo. Il suo danno segue una strada propria, sempre nello stesso ordine:
Il danno dell'incantesimo
Ogni incantesimo ha un proprio danno di partenza, spesso con una parte casuale. Molti crescono con il livello di chi li lancia.
La Magia di chi lancia
Si aggiunge un punto di danno ogni 2,5 punti dell'abilità Magia del lanciatore, oppure della Negromanzia se è più alta: Magia 50 aggiunge 20, Magia 100 aggiunge 40.
La Resistenza alla Magia di chi subisce
Si toglie un punto di danno ogni 2,5 punti di Resistenza alla Magia del bersaglio: Resistenza 50 toglie 20, Resistenza 100 toglie 40. Le due abilità pesano allo stesso modo: un punto di Resistenza alla Magia annulla esattamente un punto di Magia. La Resistenza alla Magia di un mostro ha un tetto legato al suo livello: resta di poco sopra la Magia di un mago dello stesso livello. Anche la Magia dei mostri che lanciano incantesimi ha un tetto legato al livello: un loro incantesimo toglie circa un terzo della vita a un personaggio dello stesso livello.
Le difese contro l'elemento
Il danno rimasto incontra le difese del bersaglio contro quell'elemento. Se è immune, resistente o vulnerabile il danno diventa zero, la metà o il doppio; altrimenti si toglie la sua resistenza in percentuale. Tutto è spiegato nella sezione successiva.
Un incantesimo dall'inizio alla fine
L'incantesimo tira 30. Chi lo lancia ha Magia 100: +40, si arriva a 70. Il bersaglio ha Resistenza alla Magia 60: −24, restano 46. Ha anche il 20% di resistenza a quell'elemento: perde il 20% di 46, cioè 9 punti. Il bersaglio perde 37 punti ferita.
La Resistenza alla Magia conta per tutti
Non è un'abilità solo per chi lancia incantesimi: è l'unica difesa che riduce ogni incantesimo di danno, qualunque sia l'elemento. Per chi combatte con le armi, contro un lanciatore esperto, vale quanto una buona armatura contro una spada.
- I danni che continuano nel tempo — malattie, nubi, campi che colpiscono a ogni battito — non sentono né la Magia di chi li ha lanciati né la tua Resistenza alla Magia. Le difese contro l'elemento, invece, valgono anche per loro.
- La Stamina non conta, né per chi lancia né per chi subisce.
- Qualsiasi danno magico libera chi è intrappolato o paralizzato, come fa un colpo d'arma.
Le resistenze agli elementi
Ogni incantesimo di danno appartiene a un elemento. Le difese contro gli elementi si leggono in due modi diversi, e non si sommano: se vale la prima, la seconda non si applica.
| Elemento | Un esempio |
|---|---|
| Fuoco | Pioggia di Meteore: una pioggia di fuoco su tutta un'area |
| Freddo | Aculeo Glaciale: una scheggia di ghiaccio che ferisce e congela il bersaglio |
| Veleno | Veleno: ferisce il bersaglio e lo lascia avvelenato |
| Energia | Saetta: un colpo di energia su un singolo bersaglio |
| Elettricità | Dardo Fulminante: un fulmine potente e immediato |
| Acido | Getto Acido: un getto corrosivo contro il bersaglio |
Immunità, resistenza, vulnerabilità
Alcune creature rispondono a un elemento in modo netto: immuni (nessun danno), resistenti (metà danno) o vulnerabili (danno doppio). Anche certi oggetti magici rendono chi li indossa resistente a un elemento. Chi lancia lo scopre subito: un messaggio dice se il bersaglio è immune, resistente o vulnerabile.
La resistenza in percentuale
In tutti gli altri casi conta la resistenza all'elemento, in percentuale: toglie dal danno la sua quota. Per i giocatori va da −70% a +70%: si può arrivare a dimezzare e oltre un elemento, mai a ignorarlo. Una resistenza negativa fa aumentare il danno. La leggi nella tua finestra di stato.
- Le resistenze vengono da equipaggiamento, oggetti magici, pozioni ed effetti temporanei. Conviene prepararsi all'elemento di chi si ha davanti.
- Alcune creature sono immuni alla magia in qualunque forma: contro di loro serve un'arma.
- La paralisi segue la stessa logica: chi le resiste resta bloccato la metà del tempo, chi ne è immune non viene bloccato affatto.
- Certe protezioni magiche dimezzano ogni danno magico per un certo numero di colpi, al posto delle resistenze agli elementi.
Le armi e la magia si difendono in modo diverso
Armatura, scudo e schivata fermano le armi ma non gli incantesimi; Resistenza alla Magia e resistenze agli elementi fermano gli incantesimi ma non le armi. Un buon personaggio non può trascurare né le une né le altre.
