Dove eccelle
Il campo lavora per te
- Compagni animali ed evocazioni che combattono al tuo fianco.
- Corteccia, aure e crescita animale per reggere gli scontri lunghi.
- Controllo del terreno fra gelo, rovi e paralisi.

Chierico · Specializzazione
La natura non è mite: è paziente, ed è questo che la rende terribile.
Il ramo naturale del Chierico: compagni animali, pelle di corteccia, gelo e controllo del territorio, per ventotto magie proprie.
Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.
Dove eccelle
Cosa richiede
Il Druido al livello 30, punti livello compresi. I pallini confrontano ogni valore con quello delle altre specializzazioni.
Attributi
Punti ferita, dalla Costituzione
Agilità e resistenza
Riserva per magie e poteri, dall'Intelligenza
Combattimento
Aggiunge danno fisico a ogni colpo
Riduce ogni colpo subito · fino a +17 con Protezione
La classe non schiva i colpi
Competenze principali
Altre competenze
Valori al livello 30, punti livello compresi. Sono elencate tutte le competenze da 20 in su.
Protezioni
Bonus temporanei mentre la magia o il potere è attivo, sul personaggio o sugli alleati.
Queste sono le combinazioni che la Stele del Destino offre oggi per questo cammino.
| Razza | Divinità compatibili |
|---|---|
| Umani | |
| Elfi |
La disponibilità è quella delle regole correnti di creazione. Le eventuali note accanto a una divinità specificano una condizione ulteriore per quella combinazione.
Eredità del Chierico
Il Druido condivide per intero la base divina del Chierico: i suoi comandi propri partono dal diciannovesimo posto proprio perché i primi diciassette restano quelli comuni.
Comando comune.chierico <1-17>
Circolo I
5 magie
Circolo II
6 magie
Circolo III
6 magie
Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.
Circolo specialistico
Circolo IV
Druid Natural Companion Stag
Chiama un cerbiatto come famiglio: finché vive concede +20 Schivata e +10 Nascondersi. Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.
Fede1
.druido 19Circolo IV
Druid Natural Companion Lion
Chiama un leone come famiglio: finché vive concede +6 Destrezza e +1 Forza. Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.
Fede1
.druido 20Circolo IV
Druid Natural Companion Gorilla
Chiama un gorilla come famiglio: finché vive concede +3 Forza e +4 punti ferita (PF). Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.
Fede1
.druido 21Circolo IV
Druid Natural Companion Serpent
Chiama un serpente come famiglio: finché vive concede +3 Destrezza, +2 Forza e +3 Intelligenza. Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.
Fede1
.druido 22Circolo IV
Druid Summon Mount
Evoca una cavalcatura dei Boschi per 14 minuti: lama, cavallo dal livello 16, orn dal 20, oclock dal 24, zostrich dal 28.
Fede1
.druido 23Circolo IV
Druid Tree Form
Scegli uno di cinque alberi e recita per 3 secondi: per 120 secondi diventi un albero, invisibile e immobile, con vita, mana e stamina bloccati (nulla ti ferisce) e senza lasciare tracce per il Rintracciare. Nessun cambio di caratteristiche o abilità.
Fede2
.druido 24Circolo IV
Druid Barkskin
Concede Difesa e resistenza all'Elettricità per 468 secondi.
+15 Difesa
Fede1
.druido 25Circolo IV
Druid Icy Strike
Infligge danni da freddo e congela brevemente il bersaglio.
Danno: 40-63; Immobilizza per: 3 s; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede1
.druido 26Circolo IV
Druid Summon Animals I
Apre una scelta di evocazione animale: lupo, pantera o progenie di Gandhaur.
Fede1
.druido 27Circolo specialistico
Circolo V
Druid Animal Growth
Potenzia Forza e Destrezza di un compagno controllato.
+10 Costituzione (PF); +6 Destrezza
Fede1
.druido 28Circolo V
Druid Bramble Snare
Il bersaglio intrappolato viene trattenuto dalle spine con prove di rottura di forza.
Fede1
.druido 29Circolo V
Druid Argon Aura
Conferisce Forza, riduzione dei danni fisici e danno restituito a un bersaglio per 390 secondi.
Durata: 390 s; +2 Forza, 20% di danno subito in meno e 10% di ogni colpo restituito a chi attacca
Fede1
.druido 30Circolo V
Druid Poison
Infligge danni magici da veleno e applica veleno.
Danno: 8-15; Avvelena inoltre il bersaglio (veleno normale); Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede1
.druido 31Circolo V
Druid Cure Wounds Ii
Cura un bersaglio per punti ferita di livello moderato.
Fede1
.druido 32Circolo specialistico
Circolo VI
Druid Gift Of Seth
Evoca un compagno serpente gigante per 240 secondi.
Fede1
.druido 33Circolo VI
Druid Summon Animals Ii
Apre una scelta di evocazione animale più potente per 150 secondi.
Fede1
.druido 34Circolo VI
Druid Renewed Vigor
Porta la stamina del bersaglio al doppio della sua Destrezza; la parte oltre il massimo resta finché non la consuma.
Fede1
.druido 35Circolo VI
Druid Transmutation
Scegli la forma di lupo, orso (livello 22) o albero antico (livello 24). Costa 30 mana e 3 fede quando scegli la forma.
Fede0
.druido 36Circolo VI
Plant Walk
Richiede un albero sacro dei druidi: la rete degli alberi sacri non è ancora attiva.
Fede1
.druido 37Circolo specialistico
Circolo VII
Druid Cure Wounds Iii
Cura un bersaglio per forti punti ferita adeguati al livello.
Fede2
.druido 38Circolo VII
Druid Woodland Creature
Evoca una creatura dei boschi per 300 secondi.
Fede2
.druido 39Circolo VII
Druid Fire And Cold Ward
Dimezza i danni da fuoco e freddo del bersaglio per 240 secondi.
Fede2
.druido 40Circolo VII
Druid Ice Column
Evoca un attacco freddo ad alto danno su un bersaglio.
Danno: 41-82; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede2
.druido 41Circolo specialistico
Circolo VIII
Insect Swarm
Colpisce un'area di 3 caselle con danni da veleno e Malattia II.
Danno: 26; Raggio (caselle): 3; Colpisce tutti, tranne te e le tue creature, entro 3 caselle dal bersaglio, e li contagia con Malattia II; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede3
.druido 42Circolo VIII
Druid Vegetal Growth
Consuma Mandrake Root per evocare un guardiano arboreo.
Fede3
.druido 43Circolo VIII
Chain Lightning
Scatena danni da elettricità attorno al bersaglio scelto.
Danno: 32-48; Raggio (caselle): 3; Colpisce tutti, tranne te e le tue creature, entro 3 caselle dal bersaglio; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede3
.druido 44Circolo VIII
Druid Call Lightning
Colpisce un bersaglio con gravi danni da elettricità.
Danno: 40-80; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede3
.druido 45Circolo VIII
Druid Thorn Mantle
Restituisce all'attaccante il 30% di ogni colpo fisico per 300 secondi.
Durata: 300 s; Il 30% di ogni colpo subito viene restituito a chi attacca; il colpo non è ridotto
Fede3
.druido 46I dati ripetuti di abilità e magie sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.