Un Druido elfo dalla pelle bianca e pallida richiama il potere della natura in una radura.

Chierico · Specializzazione

Druido

La natura non è mite: è paziente, ed è questo che la rende terribile.

Il ramo naturale del Chierico: compagni animali, pelle di corteccia, gelo e controllo del territorio, per ventotto magie proprie.

Punti di forza e limiti

Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.

Dove eccelle

Il campo lavora per te

  • Compagni animali ed evocazioni che combattono al tuo fianco.
  • Corteccia, aure e crescita animale per reggere gli scontri lunghi.
  • Controllo del terreno fra gelo, rovi e paralisi.

Cosa richiede

Cuoio e Fede

  • Indossa soltanto armature di cuoio.
  • Ogni magia costa Fede oltre al Mana.
  • Le magie di controllo più forti hanno recuperi individuali molto lunghi.

Eredità del Chierico

Il ciclo naturale parte dalla base comune

Il Druido condivide per intero la base divina del Chierico: i suoi comandi propri partono dal diciannovesimo posto proprio perché i primi diciassette restano quelli comuni.

Comando comune.chierico <1-17>

Vedi le magie del Chierico
  1. Circolo I

    Dal livello 1

    5 magie

  2. Circolo II

    Dal livello 4

    6 magie

  3. Circolo III

    Dal livello 8

    6 magie

28 magie specialistiche

Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.

Circolo specialistico

Circolo IV

Dal livello 12

Circolo IV

Compagno Naturale: Cervo

Druid Natural Companion Stag

Evoca una cerva e concede Schivata e Nascondersi per 240 secondi.

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
se stesso
Durata
240 s

Fede1

Comando.druido 19

Circolo IV

Compagno Naturale: Leone

Druid Natural Companion Lion

Evoca un leone e concede Destrezza e Forza per 240 secondi.

+6 Destrezza; +1 Forza

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
se stesso
Durata
240 s

Fede1

Comando.druido 20

Circolo IV

Compagno Naturale: Gorilla

Druid Natural Companion Gorilla

Evoca un gorilla e concede Forza e punti vita.

+3 Forza; +4 Forza

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
se stesso
Durata
240 s

Fede1

Comando.druido 21

Circolo IV

Compagno Naturale: Serpente

Druid Natural Companion Serpent

Evoca un serpente gigante e concede Destrezza, Forza e Intelligenza.

+3 Destrezza; +2 Forza; +3 Intelligenza

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
se stesso
Durata
240 s

Fede1

Comando.druido 22

Circolo IV

Evoca Cavalcatura

Druid Summon Mount

Evoca una cavalcatura cavallo per 840 secondi.

Livello
12
Mana
20
Lancio
5 s
Portata
8

Fede1

Comando.druido 23

Circolo IV

Forma Arborea

Druid Tree Form

Trasforma l'incantatore in forma d'albero per camuffamento e cambio abilita.

trasforma (Forza→140, Destrezza→65, Int→170, 120s)

Livello
12
Mana
20
Lancio
2 s
Durata
120 s

Fede2

Comando.druido 24

Circolo IV

Pelle di Corteccia

Druid Barkskin

Concede Difesa e resistenza all'Elettricita per 468 secondi.

+15 Difesa

Livello
12
Mana
15
Lancio
4 s
Portata
se stesso
Durata
468 s

Fede1

Comando.druido 25

Circolo IV

Colpo Gelido

Druid Icy Strike

Infligge danni da freddo e congela brevemente il bersaglio.

danno 40-63

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
9
Recupero
900s

Fede1

Comando.druido 26

Circolo IV

Evoca Animali I

Druid Summon Animals I

Apre una scelta di evocazione animale: lupo, orso o serpente.

Livello
12
Mana
20
Lancio
5 s

Fede1

Comando.druido 27

Circolo specialistico

Circolo V

Dal livello 16

Circolo V

Crescita Animale

Druid Animal Growth

Potenzia Forza e Destrezza di un compagno controllato.

+10 Forza; +6 Destrezza

Livello
16
Mana
20
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
528 s

Fede1

Comando.druido 28

Circolo V

Trappola di Rovi

Druid Bramble Snare

Il bersaglio intrappolato viene trattenuto dai rovi, con prove di Forza per liberarsi.

Livello
16
Mana
25
Lancio
4 s
Portata
10
Recupero
1500s

Fede1

Comando.druido 29

Circolo V

Aura di Argon

Druid Argon Aura

Concede Difesa e Forza a un bersaglio per 438 secondi.

+2 Forza

Livello
16
Mana
30
Lancio
4 s
Portata
9
Durata
390 s

Fede1

Comando.druido 30

Circolo V

Veleno

Druid Poison

Infligge danni magici da veleno e applica veleno.

danno 8-15

Livello
16
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.druido 31

Circolo V

Cura Ferite II

Druid Cure Wounds Ii

Cura un bersaglio con punti vita moderati scalati dal livello.

Livello
16
Mana
15
Lancio
4 s
Portata
9

Fede1

Comando.druido 32

Circolo specialistico

Circolo VI

Dal livello 20

Circolo VI

Dono di Seth

Druid Gift Of Seth

Evoca un compagno serpente gigante per 240 secondi.

Livello
20
Mana
25
Lancio
5 s
Portata
8

Fede1

Comando.druido 33

Circolo VI

Evoca Animali II

Druid Summon Animals Ii

Apre una scelta di evocazione animale piu potente per 150 secondi.

Livello
20
Mana
25
Lancio
5 s

Fede1

Comando.druido 34

Circolo VI

Vigore Rinnovato

Druid Renewed Vigor

Ripristina al massimo la stamina del bersaglio.

Livello
20
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.druido 35

Circolo VI

Trasmutazione

Druid Transmutation

Trasforma l'incantatore in forma d'orso.

trasforma (Forza→140, Destrezza→65, Int→170)

Livello
20
Mana
30
Lancio
5 s

Fede0

Comando.druido 36

Circolo VI

Cammino Vegetale

Plant Walk

Teletrasporta attraverso la vegetazione e costa 50 stamina.

Livello
20
Mana
30
Lancio
3 s
Recupero
900s

Fede1

Comando.druido 37

Circolo specialistico

Circolo VII

Dal livello 24

Circolo VII

Cura Ferite III

Druid Cure Wounds Iii

Cura un bersaglio con molti punti vita scalati dal livello.

Livello
24
Mana
22
Lancio
4 s
Portata
9

Fede2

Comando.druido 38

Circolo VII

Creatura del Bosco

Druid Woodland Creature

Evoca un guardiano elementale della terra per 300 secondi.

Livello
24
Mana
30
Lancio
5 s
Portata
8

Fede2

Comando.druido 39

Circolo VII

Protezione da Fuoco e Freddo

Druid Fire And Cold Ward

Concede a un bersaglio resistenza a Fuoco e Freddo per 240 secondi.

Livello
24
Mana
40
Lancio
4 s
Portata
9
Durata
240 s

Fede2

Comando.druido 40

Circolo VII

Colonna di Ghiaccio

Druid Ice Column

Richiama su un bersaglio un potente colpo da freddo.

danno 41-82

Livello
24
Mana
40
Lancio
4 s
Portata
9

Fede2

Comando.druido 41

Circolo specialistico

Circolo VIII

Dal livello 28

Circolo VIII

Sciame di Insetti

Insect Swarm

Colpisce un'area di 3 caselle con danni da veleno e Malattia II.

Livello
28
Mana
50
Lancio
5 s
Portata
10
Recupero
60s

Fede3

Comando.druido 42

Circolo VIII

Crescita Vegetale

Druid Vegetal Growth

Consuma Mandrake Root per evocare un elementale della terra.

Livello
28
Mana
30
Lancio
7 s

Fede3

Comando.druido 43

Circolo VIII

Catena di Fulmini

Chain Lightning

Fa esplodere danni da elettricita attorno al bersaglio scelto.

danno 32-48

Livello
28
Mana
45
Lancio
5 s
Portata
12

Fede3

Comando.druido 44

Circolo VIII

Invoca Fulmine

Druid Call Lightning

Colpisce un bersaglio con pesanti danni da elettricita.

danno 40-80

Livello
28
Mana
50
Lancio
5 s
Portata
9

Fede3

Comando.druido 45

Circolo VIII

Manto di Spine

Druid Thorn Mantle

Concede a un bersaglio +15 Difesa per 300 secondi.

Livello
28
Mana
35
Lancio
7 s
Portata
9
Durata
300 s

Fede3

Comando.druido 46

I dati ripetuti di abilità e magie sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.

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