Un Druido elfo dalla pelle bianca e pallida richiama il potere della natura in una radura.

Chierico · Specializzazione

Druido

La natura non è mite: è paziente, ed è questo che la rende terribile.

Il ramo naturale del Chierico: compagni animali, pelle di corteccia, gelo e controllo del territorio, per ventotto magie proprie.

Punti di forza e limiti

Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.

Dove eccelle

Il campo lavora per te

  • Compagni animali ed evocazioni che combattono al tuo fianco.
  • Corteccia, aure e crescita animale per reggere gli scontri lunghi.
  • Controllo del terreno fra gelo, rovi e paralisi.

Cosa richiede

Cuoio e Fede

  • Indossa soltanto armature di cuoio.
  • Ogni magia costa Fede oltre al Mana.
  • Le magie di controllo più forti hanno recuperi individuali molto lunghi.

Caratteristiche

Il Druido al livello 30, punti livello compresi. I pallini confrontano ogni valore con quello delle altre specializzazioni.

Attributi

  • Vita143

    Punti ferita, dalla Costituzione

  • Destrezza122

    Agilità e resistenza

  • Mana170

    Riserva per magie e poteri, dall'Intelligenza

Combattimento

  • Forza17

    Aggiunge danno fisico a ogni colpo

  • Difesa+17

    Riduce ogni colpo subito · fino a +17 con Protezione

  • Schivata—

    La classe non schiva i colpi

Competenze principali

Dove la classe è più preparata

  1. Resistenza magica156,0
  2. Magia127,0
  3. Armi contundenti123,0
  4. Parlare con gli spiriti122,0
  5. Meditazione122,0
  6. Conoscenza animali121,0
  7. Curare109,0

Altre competenze

  • Tattica107,0
  • Anatomia100,0
  • Valutare intelligenza98,0
  • Parare88,0
  • Seguire tracce66,0
  • Identificare oggetti55,0
  • Veterinaria40,0
  • Pastorizia35,0
  • Cercare32,5

Valori al livello 30, punti livello compresi. Sono elencate tutte le competenze da 20 in su.

Protezioni

Resistenze dai poteri

  • Fuoco+50Protezione da Fuoco e Freddo
  • Freddo+50Protezione da Fuoco e Freddo
  • Elettricità+20Pelle di Corteccia

Bonus temporanei mentre la magia o il potere è attivo, sul personaggio o sugli alleati.

Razze e divinità compatibili

Queste sono le combinazioni che la Stele del Destino offre oggi per questo cammino.

Razze e divinità disponibili alla creazione del personaggio per Druido.
RazzaDivinità compatibili
Umani
Elfi

La disponibilità è quella delle regole correnti di creazione. Le eventuali note accanto a una divinità specificano una condizione ulteriore per quella combinazione.

Eredità del Chierico

Il ciclo naturale parte dalla base comune

Il Druido condivide per intero la base divina del Chierico: i suoi comandi propri partono dal diciannovesimo posto proprio perché i primi diciassette restano quelli comuni.

Comando comune.chierico <1-17>

Vedi le magie del Chierico
  1. Circolo I

    Dal livello 1

    5 magie

  2. Circolo II

    Dal livello 4

    6 magie

  3. Circolo III

    Dal livello 8

    6 magie

28 magie specialistiche

Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.

Circolo specialistico

Circolo IV

Dal livello 12

Circolo IV

Compagno Naturale: Cervo

Druid Natural Companion Stag

Chiama un cerbiatto come famiglio: finché vive concede +20 Schivata e +10 Nascondersi. Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.

Livello
12
Mana
20
Lancio
istantaneo

Fede1

Comando.druido 19

Circolo IV

Compagno Naturale: Leone

Druid Natural Companion Lion

Chiama un leone come famiglio: finché vive concede +6 Destrezza e +1 Forza. Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.

Livello
12
Mana
20
Lancio
istantaneo

Fede1

Comando.druido 20

Circolo IV

Compagno Naturale: Gorilla

Druid Natural Companion Gorilla

Chiama un gorilla come famiglio: finché vive concede +3 Forza e +4 punti ferita (PF). Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.

Livello
12
Mana
20
Lancio
istantaneo

Fede1

Comando.druido 21

Circolo IV

Compagno Naturale: Serpente

Druid Natural Companion Serpent

Chiama un serpente come famiglio: finché vive concede +3 Destrezza, +2 Forza e +3 Intelligenza. Un solo famiglio alla volta, permanente, più forte col livello del druido; con un clic torna nella sua statuetta.

Livello
12
Mana
20
Lancio
istantaneo

Fede1

Comando.druido 22

Circolo IV

Evoca Cavalcatura

Druid Summon Mount

Evoca una cavalcatura dei Boschi per 14 minuti: lama, cavallo dal livello 16, orn dal 20, oclock dal 24, zostrich dal 28.

Livello
12
Mana
20
Lancio
5 s
Portata
8

Fede1

Comando.druido 23

Circolo IV

Forma Arborea

Druid Tree Form

Scegli uno di cinque alberi e recita per 3 secondi: per 120 secondi diventi un albero, invisibile e immobile, con vita, mana e stamina bloccati (nulla ti ferisce) e senza lasciare tracce per il Rintracciare. Nessun cambio di caratteristiche o abilità.

Livello
12
Mana
20
Lancio
3 s
Durata
120 s

Fede2

Comando.druido 24

Circolo IV

Pelle di Corteccia

Druid Barkskin

Concede Difesa e resistenza all'Elettricità per 468 secondi.

+15 Difesa

Livello
12
Mana
15
Lancio
4 s
Portata
se stesso
Durata
468 s

Fede1

Comando.druido 25

Circolo IV

Colpo Gelido

Druid Icy Strike

Infligge danni da freddo e congela brevemente il bersaglio.

Danno: 40-63; Immobilizza per: 3 s; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
9
Recupero
900s

Fede1

Comando.druido 26

Circolo IV

Evoca Animali I

Druid Summon Animals I

Apre una scelta di evocazione animale: lupo, pantera o progenie di Gandhaur.

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s

Fede1

Comando.druido 27

Circolo specialistico

Circolo V

Dal livello 16

Circolo V

Crescita Animale

Druid Animal Growth

Potenzia Forza e Destrezza di un compagno controllato.

+10 Costituzione (PF); +6 Destrezza

Livello
16
Mana
20
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
528 s

Fede1

Comando.druido 28

Circolo V

Trappola di Rovi

Druid Bramble Snare

Il bersaglio intrappolato viene trattenuto dalle spine con prove di rottura di forza.

Livello
16
Mana
25
Lancio
4 s
Portata
10
Recupero
1500s

Fede1

Comando.druido 29

Circolo V

Aura di Argon

Druid Argon Aura

Conferisce Forza, riduzione dei danni fisici e danno restituito a un bersaglio per 390 secondi.

Durata: 390 s; +2 Forza, 20% di danno subito in meno e 10% di ogni colpo restituito a chi attacca

Livello
16
Mana
30
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
390 s

Fede1

Comando.druido 30

Circolo V

Veleno

Druid Poison

Infligge danni magici da veleno e applica veleno.

Danno: 8-15; Avvelena inoltre il bersaglio (veleno normale); Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
16
Mana
25
Lancio
4 s
Portata
9

Fede1

Comando.druido 31

Circolo V

Cura Ferite II

Druid Cure Wounds Ii

Cura un bersaglio per punti ferita di livello moderato.

Livello
16
Mana
15
Lancio
4 s
Portata
9

Fede1

Comando.druido 32

Circolo specialistico

Circolo VI

Dal livello 20

Circolo VI

Dono di Seth

Druid Gift Of Seth

Evoca un compagno serpente gigante per 240 secondi.

Livello
20
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
8

Fede1

Comando.druido 33

Circolo VI

Evoca Animali II

Druid Summon Animals Ii

Apre una scelta di evocazione animale più potente per 150 secondi.

Livello
20
Mana
25
Lancio
4 s

Fede1

Comando.druido 34

Circolo VI

Vigore Rinnovato

Druid Renewed Vigor

Porta la stamina del bersaglio al doppio della sua Destrezza; la parte oltre il massimo resta finché non la consuma.

Livello
20
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.druido 35

Circolo VI

Trasmutazione

Druid Transmutation

Scegli la forma di lupo, orso (livello 22) o albero antico (livello 24). Costa 30 mana e 3 fede quando scegli la forma.

Livello
20
Mana
30
Lancio
istantaneo

Fede0

Comando.druido 36

Circolo VI

Cammino Vegetale

Plant Walk

Richiede un albero sacro dei druidi: la rete degli alberi sacri non è ancora attiva.

Livello
20
Mana
30
Lancio
istantaneo
Recupero
900 s

Fede1

Comando.druido 37

Circolo specialistico

Circolo VII

Dal livello 24

Circolo VII

Cura Ferite III

Druid Cure Wounds Iii

Cura un bersaglio per forti punti ferita adeguati al livello.

Livello
24
Mana
22
Lancio
4 s
Portata
9

Fede2

Comando.druido 38

Circolo VII

Creatura del Bosco

Druid Woodland Creature

Evoca una creatura dei boschi per 300 secondi.

Livello
24
Mana
30
Lancio
3 s
Portata
8

Fede2

Comando.druido 39

Circolo VII

Protezione da Fuoco e Freddo

Druid Fire And Cold Ward

Dimezza i danni da fuoco e freddo del bersaglio per 240 secondi.

Livello
24
Mana
40
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 s

Fede2

Comando.druido 40

Circolo VII

Colonna di Ghiaccio

Druid Ice Column

Evoca un attacco freddo ad alto danno su un bersaglio.

Danno: 41-82; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
24
Mana
40
Lancio
4 s
Portata
9

Fede2

Comando.druido 41

Circolo specialistico

Circolo VIII

Dal livello 28

Circolo VIII

Sciame di Insetti

Insect Swarm

Colpisce un'area di 3 caselle con danni da veleno e Malattia II.

Danno: 26; Raggio (caselle): 3; Colpisce tutti, tranne te e le tue creature, entro 3 caselle dal bersaglio, e li contagia con Malattia II; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
28
Mana
50
Lancio
5 s
Portata
10
Recupero
60s

Fede3

Comando.druido 42

Circolo VIII

Crescita Vegetale

Druid Vegetal Growth

Consuma Mandrake Root per evocare un guardiano arboreo.

Livello
28
Mana
30
Lancio
4 s

Fede3

Comando.druido 43

Circolo VIII

Catena di Fulmini

Chain Lightning

Scatena danni da elettricità attorno al bersaglio scelto.

Danno: 32-48; Raggio (caselle): 3; Colpisce tutti, tranne te e le tue creature, entro 3 caselle dal bersaglio; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
28
Mana
45
Lancio
4 s
Portata
12

Fede3

Comando.druido 44

Circolo VIII

Invoca Fulmine

Druid Call Lightning

Colpisce un bersaglio con gravi danni da elettricità.

Danno: 40-80; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
28
Mana
50
Lancio
5 s
Portata
9

Fede3

Comando.druido 45

Circolo VIII

Manto di Spine

Druid Thorn Mantle

Restituisce all'attaccante il 30% di ogni colpo fisico per 300 secondi.

Durata: 300 s; Il 30% di ogni colpo subito viene restituito a chi attacca; il colpo non è ridotto

Livello
28
Mana
35
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
300 s

Fede3

Comando.druido 46

I dati ripetuti di abilità e magie sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.