Un'Accolita drow incanala una luce rituale in un santuario sotterraneo in rovina.

Chierico · Specializzazione

Accolito

L'Accolito prega a voce bassa, ma ciò che risponde viene dal profondo.

Il volto oscuro della tradizione clericale: malattia, maledizione, non morti e possessione, costruiti sopra la base divina comune del Chierico.

Punti di forza e limiti

Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.

Dove eccelle

Corrompere e vincolare

  • Malattie e maledizioni che restano addosso al bersaglio nel tempo.
  • Evocazioni, controllo dei non morti e trasformazioni proibite.
  • Ventitré magie proprie oltre a tutta la base comune del Chierico.

Cosa richiede

Fede e pazienza

  • Ogni magia costa Fede oltre al Mana.
  • Poco danno immediato: l'effetto arriva nel tempo.
  • Armature limitate a osso, cuoio, borchiato, maglia ad anelli e cotta di maglia.

Caratteristiche

Il Accolito al livello 30, punti livello compresi. I pallini confrontano ogni valore con quello delle altre specializzazioni.

Attributi

  • Vita142

    Punti ferita, dalla Costituzione

  • Destrezza103

    Agilità e resistenza

  • Mana147

    Riserva per magie e poteri, dall'Intelligenza

Combattimento

  • Forza17

    Aggiunge danno fisico a ogni colpo

  • Difesa+14

    Riduce ogni colpo subito · fino a +14 con Protezione

  • Schivata—

    La classe non schiva i colpi

Competenze principali

Dove la classe è più preparata

  1. Resistenza magica156,0
  2. Armi da punta133,0
  3. Magia127,0
  4. Armi contundenti124,0
  5. Parlare con gli spiriti122,0
  6. Meditazione122,0
  7. Anatomia118,0

Altre competenze

  • Valutare intelligenza117,0
  • Tattica116,0
  • Curare109,0
  • Parare88,0
  • Identificare oggetti50,0
  • Cercare50,0
  • Veterinaria32,5
  • Medicina legale30,0
  • Conoscenza armi20,0
  • Pastorizia20,0

Valori al livello 30, punti livello compresi. Sono elencate tutte le competenze da 20 in su.

Protezioni

Resistenze dai poteri

Nessuna magia o potere della classe concede resistenze a un tipo di danno.

Razze e divinità compatibili

Queste sono le combinazioni che la Stele del Destino offre oggi per questo cammino.

Razze e divinità disponibili alla creazione del personaggio per Accolito.
RazzaDivinità compatibili
Umani
Mezzorchi
Drow
  • LolthL'Accolito è disponibile solo ai personaggi drow femminili.

La disponibilità è quella delle regole correnti di creazione. Le eventuali note accanto a una divinità specificano una condizione ulteriore per quella combinazione.

Eredità del Chierico

La base divina resta sotto ogni maledizione

Le magie comuni del Chierico non si perdono scegliendo la via oscura: restano disponibili accanto ai cinque circoli propri dell'Accolito.

Comando comune.chierico <1-17>

Vedi le magie del Chierico
  1. Circolo I

    Dal livello 1

    5 magie

  2. Circolo II

    Dal livello 4

    6 magie

  3. Circolo III

    Dal livello 8

    6 magie

23 magie specialistiche

Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.

Circolo specialistico

Circolo IV

Dal livello 12

Circolo IV

Infliggi Ferite II

Inflict Wounds II

Colpisce un bersaglio con danni da energia empia più forti.

Danno: 12-20 + Liv; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
12
Mana
18
Lancio
3 s

Fede1

Comando.accolito 1

Circolo IV

Evoca Insetti I

Summon Insects I

Apre una scelta di evocazione: rana, caimano o ragno infernale.

Creature evocate: 1; Durata: 120 s

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s

Fede1

Comando.accolito 2

Circolo IV

Maledizione

Curse

Riduce Destrezza, Intelligenza e Forza del bersaglio.

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
9
Durata
300 + (Liv × 10) s

Fede1

Comando.accolito 3

Circolo IV

Malattia I

Disease I

Applica una malattia di primo livello con danni, prosciugamento stamina e penalità alle statistiche.

Livello
12
Mana
20
Lancio
3 s

Fede1

Comando.accolito 4

Circolo IV

Incanta Armatura d'Ossa

Enchant Bone Armor

Aggiunge un incantamento oscuro di Difesa a un pezzo di armatura d'ossa.

Incanto dell'armatura: Liv/10

Livello
12
Mana
15
Lancio
3 s

Fede1

Comando.accolito 5

Circolo specialistico

Circolo V

Dal livello 16

Circolo V

Parola del Ritorno

Word of Recall

Dopo un lungo lancio riporta l'incantatore al punto di arrivo del regno di cui è cittadino; senza cittadinanza non si può lanciare.

Livello
16
Mana
30
Lancio
12 s

Fede1

Comando.accolito 6

Circolo V

Oscurità

Acolyte Darkness

Oscura la visione del bersaglio e blocca la corsa mentre è attivo.

Durata: 3 s

Livello
16
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
3 s

Fede1

Comando.accolito 7

Circolo V

Malattia II

Disease II

Applica una malattia più forte con prosciugamenti e penalità più duri.

Livello
16
Mana
25
Lancio
3 s

Fede1

Comando.accolito 8

Circolo V

Controlla Non Morti I

Control Undead I

Tenta di dominare una creatura non morta.

Controllo per: 120 + 3 x Liv s

Livello
16
Mana
25
Lancio
3 s

Fede1

Comando.accolito 9

Circolo V

Bastoni in Serpenti

Staves Into Serpents

Trasforma gli staff nello zaino dell'incantatore in serpenti evocati.

Livello
16
Mana
25
Lancio
4 s

Fede1

Comando.accolito 10

Circolo specialistico

Circolo VI

Dal livello 20

Circolo VI

Amplifica Danno

Amplify Damage

Il bersaglio subisce il 40% di danni in più dai colpi in mischia per 120 + livello x 5 secondi.

Danno in mischia subito: +40%; Durata: 120 + 5 x Liv s

Livello
20
Mana
30
Lancio
4 s
Durata
120 + (Liv × 5) s

Fede1

Comando.accolito 11

Circolo VI

Infliggi Ferite III

Inflict Wounds III

Infligge una pesante esplosione fissa di danni sacrileghi.

Danno: 16-26 + Liv; Oltre il livello 25: 41-51 danni; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
20
Mana
26
Lancio
3 s

Fede1

Comando.accolito 12

Circolo VI

Veleno

Poison

Avvelena un bersaglio con veleno maligno.

Livello
20
Mana
25
Lancio
4 s

Fede1

Comando.accolito 13

Circolo VI

Maledizione di Massa

Mass Curse

Applica una maledizione alle statistiche dei giocatori nemici vicini.

Costituzione, Destrezza e Intelligenza: -22; Forza: -3; Durata: 300 + 10 x Liv s; Colpisce i nemici in un'area 7x7 intorno al bersaglio

Livello
20
Mana
30
Lancio
3 s
Portata
12
Durata
300 + (Liv × 10) s

Fede1

Comando.accolito 14

Circolo VI

Evoca Insetti II

Summon Insects II

Apre una scelta di evocazione: scorpione infernale o serpente gigante.

Creature evocate: 1; Durata: 120 s

Livello
20
Mana
25
Lancio
4 s

Fede1

Comando.accolito 15

Circolo specialistico

Circolo VII

Dal livello 24

Circolo VII

Raggio Mortale

Death Ray

Colpisce un bersaglio con danni energetici elevati.

Danno: 45-70; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
24
Mana
40
Lancio
4 s
Portata
9

Fede2

Comando.accolito 16

Circolo VII

Malattia III

Disease III

Prosciuga immediatamente la stamina e applica la malattia più letale.

Livello
24
Mana
30
Lancio
4 s

Fede2

Comando.accolito 17

Circolo VII

Vera Forma

True Form

Forza un bersaglio trasformato a tornare alla sua vera forma.

Danno: 10; Solo su bersagli trasformati: riesce sempre contro chi ha il tuo livello o meno, 15% in meno per ogni livello in più. Pone fine alla trasformazione

Livello
24
Mana
35
Lancio
2 s
Portata
9

Fede2

Comando.accolito 18

Circolo VII

Vesti Magiche

Magic Vestments

Concede una protezione magica di Difesa esclusiva solo per se stessi.

Difesa: +12; Durata: 120 + 4 x Liv s

Livello
24
Mana
20
Lancio
2 s
Portata
se stesso
Durata
120 + (Liv × 4) s

Fede2

Comando.accolito 19

Circolo specialistico

Circolo VIII

Dal livello 28

Circolo VIII

Orrore Strisciante

Creeping Horror

Evoca l'orrore della propria divinità, immune a Backstab e resistente all'acido.

Durata: 240 s

Livello
28
Mana
35
Lancio
4 s
Portata
8
Durata
240 s

Fede3

Comando.accolito 20

Circolo VIII

Ritorno dall'Abisso

Return from Abyss

Resurrezione normale di un giocatore Neutrale o Malvagio: già ripreso, con il 20% di vita, stamina e mana.

Resurrezione normale: 20% di vita, stamina e mana, subito attivo

Livello
28
Mana
30
Lancio
3 s
Portata
9

Fede3

Comando.accolito 21

Circolo VIII

Tempesta di Veleno

Poison Storm

Crea una tempesta di veleno 3x3 che infligge danni periodici attorno al bersaglio.

Danno per tick: 8-16; Tick: 6

Livello
28
Mana
45
Lancio
4 s
Portata
9
Durata
6 s

Fede3

Comando.accolito 22

Circolo VIII

Possessione Demoniaca

Demonic Possession

Trasforma l'incantatore in un demone con un bonus alla Forza.

Durata: 180 s

Livello
28
Mana
45
Lancio
3 s
Portata
se stesso
Durata
180 s

Fede5

Comando.accolito 23

I dati ripetuti di abilità e magie sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.