Dove eccelle
Corrompere e vincolare
- Malattie e maledizioni che restano addosso al bersaglio nel tempo.
- Evocazioni, controllo dei non morti e trasformazioni proibite.
- Ventitré magie proprie oltre a tutta la base comune del Chierico.

Chierico · Specializzazione
L'Accolito prega a voce bassa, ma ciò che risponde viene dal profondo.
Il volto oscuro della tradizione clericale: malattia, maledizione, non morti e possessione, costruiti sopra la base divina comune del Chierico.
Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.
Dove eccelle
Cosa richiede
Il Accolito al livello 30, punti livello compresi. I pallini confrontano ogni valore con quello delle altre specializzazioni.
Attributi
Punti ferita, dalla Costituzione
Agilità e resistenza
Riserva per magie e poteri, dall'Intelligenza
Combattimento
Aggiunge danno fisico a ogni colpo
Riduce ogni colpo subito · fino a +14 con Protezione
La classe non schiva i colpi
Competenze principali
Altre competenze
Valori al livello 30, punti livello compresi. Sono elencate tutte le competenze da 20 in su.
Protezioni
Nessuna magia o potere della classe concede resistenze a un tipo di danno.
Queste sono le combinazioni che la Stele del Destino offre oggi per questo cammino.
| Razza | Divinità compatibili |
|---|---|
| Umani | |
| Mezzorchi | |
| Drow |
|
La disponibilità è quella delle regole correnti di creazione. Le eventuali note accanto a una divinità specificano una condizione ulteriore per quella combinazione.
Eredità del Chierico
Le magie comuni del Chierico non si perdono scegliendo la via oscura: restano disponibili accanto ai cinque circoli propri dell'Accolito.
Comando comune.chierico <1-17>
Circolo I
5 magie
Circolo II
6 magie
Circolo III
6 magie
Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.
Circolo specialistico
Circolo IV
Inflict Wounds II
Colpisce un bersaglio con danni da energia empia più forti.
Danno: 12-20 + Liv; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede1
.accolito 1Circolo IV
Summon Insects I
Apre una scelta di evocazione: rana, caimano o ragno infernale.
Creature evocate: 1; Durata: 120 s
Fede1
.accolito 2Circolo IV
Curse
Riduce Destrezza, Intelligenza e Forza del bersaglio.
Fede1
.accolito 3Circolo IV
Disease I
Applica una malattia di primo livello con danni, prosciugamento stamina e penalità alle statistiche.
Fede1
.accolito 4Circolo IV
Enchant Bone Armor
Aggiunge un incantamento oscuro di Difesa a un pezzo di armatura d'ossa.
Incanto dell'armatura: Liv/10
Fede1
.accolito 5Circolo specialistico
Circolo V
Word of Recall
Dopo un lungo lancio riporta l'incantatore al punto di arrivo del regno di cui è cittadino; senza cittadinanza non si può lanciare.
Fede1
.accolito 6Circolo V
Acolyte Darkness
Oscura la visione del bersaglio e blocca la corsa mentre è attivo.
Durata: 3 s
Fede1
.accolito 7Circolo V
Disease II
Applica una malattia più forte con prosciugamenti e penalità più duri.
Fede1
.accolito 8Circolo V
Control Undead I
Tenta di dominare una creatura non morta.
Controllo per: 120 + 3 x Liv s
Fede1
.accolito 9Circolo V
Staves Into Serpents
Trasforma gli staff nello zaino dell'incantatore in serpenti evocati.
Fede1
.accolito 10Circolo specialistico
Circolo VI
Amplify Damage
Il bersaglio subisce il 40% di danni in più dai colpi in mischia per 120 + livello x 5 secondi.
Danno in mischia subito: +40%; Durata: 120 + 5 x Liv s
Fede1
.accolito 11Circolo VI
Inflict Wounds III
Infligge una pesante esplosione fissa di danni sacrileghi.
Danno: 16-26 + Liv; Oltre il livello 25: 41-51 danni; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede1
.accolito 12Circolo VI
Poison
Avvelena un bersaglio con veleno maligno.
Fede1
.accolito 13Circolo VI
Mass Curse
Applica una maledizione alle statistiche dei giocatori nemici vicini.
Costituzione, Destrezza e Intelligenza: -22; Forza: -3; Durata: 300 + 10 x Liv s; Colpisce i nemici in un'area 7x7 intorno al bersaglio
Fede1
.accolito 14Circolo VI
Summon Insects II
Apre una scelta di evocazione: scorpione infernale o serpente gigante.
Creature evocate: 1; Durata: 120 s
Fede1
.accolito 15Circolo specialistico
Circolo VII
Death Ray
Colpisce un bersaglio con danni energetici elevati.
Danno: 45-70; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio
Fede2
.accolito 16Circolo VII
Disease III
Prosciuga immediatamente la stamina e applica la malattia più letale.
Fede2
.accolito 17Circolo VII
True Form
Forza un bersaglio trasformato a tornare alla sua vera forma.
Danno: 10; Solo su bersagli trasformati: riesce sempre contro chi ha il tuo livello o meno, 15% in meno per ogni livello in più. Pone fine alla trasformazione
Fede2
.accolito 18Circolo VII
Magic Vestments
Concede una protezione magica di Difesa esclusiva solo per se stessi.
Difesa: +12; Durata: 120 + 4 x Liv s
Fede2
.accolito 19Circolo specialistico
Circolo VIII
Creeping Horror
Evoca l'orrore della propria divinità, immune a Backstab e resistente all'acido.
Durata: 240 s
Fede3
.accolito 20Circolo VIII
Return from Abyss
Resurrezione normale di un giocatore Neutrale o Malvagio: già ripreso, con il 20% di vita, stamina e mana.
Resurrezione normale: 20% di vita, stamina e mana, subito attivo
Fede3
.accolito 21Circolo VIII
Poison Storm
Crea una tempesta di veleno 3x3 che infligge danni periodici attorno al bersaglio.
Danno per tick: 8-16; Tick: 6
Fede3
.accolito 22Circolo VIII
Demonic Possession
Trasforma l'incantatore in un demone con un bonus alla Forza.
Durata: 180 s
Fede5
.accolito 23I dati ripetuti di abilità e magie sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.