Un Chierico umano si raccoglie a un sacello sulla strada, fra le candele, al calare della luce.

Classe base

Chierico

La fede diventa azione

Fede e magia divina uniscono tre tradizioni: rituali oscuri, forza della natura e protezione sacra.

Identità del cammino

La fede diventa azione

Il Chierico incanala Fede e Mana attraverso tre circoli comuni. La stessa radice può trasformarsi in rituale oscuro, forza naturale oppure protezione, cura e resurrezione.

«Il potere divino non sceglie il cammino al tuo posto: amplifica quello che sei disposto a sostenere.»
Ruolo
Supporto e magia
Stile
Rituale e reattivo
Focus
Fede, Mana, circoli
Evoluzione
3 specializzazioni

Specializzazioni

Dove conduce il cammino: la specializzazione si sceglie al livello 12.

  1. Accolito

    Maledizioni, malattie e rituali oscuri.

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  2. Druido

    Natura, animali, forme ed elementi.

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  3. Sacerdote

    Cura, protezione e resurrezione.

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Ogni scheda apre sui dati reali del server

Poteri, cap delle abilità, costi e comandi non sono ricopiati a mano: vengono generati dalle schede di classe del server e dal catalogo rivisto di dna-docs. Le illustrazioni dedicate, invece, arrivano una specializzazione alla volta.

17 magie comuni

Restano disponibili dopo la specializzazione e si lanciano con .chierico <1-17>.

Circolo base

Circolo I

Dal livello 1

Circolo I

Agilita

Agility

Il bersaglio ottiene un lungo bonus di Destrezza; Gli accoliti ricevono una versione più piccola.

Destrezza: +12 + Liv/3; Durata: 240 + 8 x Liv s

Livello
1
Mana
6
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 + (Liv × 8) s

Fede1

Comando.chierico 1

Circolo I

Aiuto

Aid

Porta la vita di un bersaglio illeso oltre il massimo; la parte in più resta finché non subisce danni.

Vita oltre il massimo: +12 + Liv/3

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
6

Fede1

Comando.chierico 2

Circolo I

Crea Cibo

Create Food

Crea cibo divino nello zaino dell'incantatore.

Livello
1
Mana
8
Lancio
4 s

Fede1

Comando.chierico 3

Circolo I

Ferite Lievi

Light Wounds

Cura un bersaglio vivente vicino per il recupero di ferite leggere.

Cura: 15-20 + Liv/3

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.chierico 4

Circolo I

Infliggi Ferite

Inflict Wounds

Infligge danni energetici proporzionali a un bersaglio fino a 8 tessere di distanza.

Danno: 8-14 + Liv; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
1
Mana
10
Lancio
3 s
Portata
8

Fede1

Comando.chierico 5

Circolo base

Circolo II

Dal livello 4

Circolo II

Benedizione

Benediction

Benedice il bersaglio con Costituzione, Destrezza e Intelligenza; il bonus di Costituzione alza solo i punti vita massimi.

Costituzione, Destrezza e Intelligenza: +9 + Liv/3; Durata: 240 + 8 x Liv s

Livello
4
Mana
15
Lancio
3 s
Durata
240 + (Liv × 4) s per l'Accolito, altrimenti 240 + (Liv × 8) s

Fede1

Comando.chierico 6

Circolo II

Blocco Animale

Animal Block

Congela un bersaglio animale per una breve durata proporzionale al livello.

Immobilizza per: 3 + Liv/7 s

Livello
4
Mana
6
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
3 + (Liv / 7) s

Fede0

Comando.chierico 7

Circolo II

Dissolvi Magia

Dispel Magic

Rimuove gli effetti magici benefici, luce compresa, da un bersaglio di livello inferiore al tuo o da te stesso; a un bersaglio del tuo livello spegne solo la luce; su chi ti supera fallisce. Un'evocazione invece la distrugge, se chi l'ha evocata non è di livello superiore al tuo.

Livello
4
Mana
18
Lancio
3 s
Portata
8

Fede1

Comando.chierico 8

Circolo II

Luce

Cleric Light

Fornisce al bersaglio una fonte di luce sacra temporanea.

Durata: 180 + 10 x Liv s

Livello
4
Mana
10
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
180 + (Liv × 10) s

Fede0

Comando.chierico 9

Circolo II

Rimuovi Veleno

Remove Poison

Cura il veleno da un bersaglio fino a 9 tessere di distanza.

Livello
4
Mana
8
Lancio
2 s
Portata
9

Fede1

Comando.chierico 10

Circolo II

Protezione

Protection

Concede un bonus alla Difesa e rimuove altri effetti di protezione esclusivi.

Difesa: +10 + Liv/4; Durata: 240 + 8 x Liv s

Livello
4
Mana
10
Lancio
4 s
Portata
9
Durata
240 + (Liv × 4) s per l'Accolito, altrimenti 240 + (Liv × 8) s

Fede0

Comando.chierico 11

Circolo base

Circolo III

Dal livello 8

Circolo III

Arma Spirituale

Spiritual Weapon

Crea per l'incantatore un'arma spirituale allineata alla divinità.

Danno dell'arma: 12-24; Bonus danno dell'arma: +5%; Durata: 300 s

Livello
8
Mana
10
Lancio
4 s
Durata
300 s

Fede1

Comando.chierico 12

Circolo III

Metallo Rovente

Heat Metal

Brucia le armature metalliche del bersaglio con danni da metallo rovente. Annulla Gelare Metallo; si lancia sempre, anche su se stessi: senza metallo il lancio va sprecato.

Solo armature di metallo: fino a 11, 17 e 27 danni in tre tick ogni 6 s, più 1 al lancio

Livello
8
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
8

Fede1

Comando.chierico 13

Circolo III

Rimuovi Paralisi

Remove Paralysis

Rimuove la paralisi da un bersaglio e ripristina il movimento.

Livello
8
Mana
10
Lancio
1 s
Portata
9

Fede1

Comando.chierico 14

Circolo III

Potere Divino

Divine Power

Concede Forza e punti vita massimi per la durata dell'effetto.

Forza: +3; Costituzione: +10 + Liv/3; Durata: 240 + 10 x Liv s

Livello
8
Mana
12
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 + (Liv × 10) s

Fede1

Comando.chierico 15

Circolo III

Rivela

Reveal

Rivela i bersagli nascosti nel raggio e impedisce loro di nascondersi subito.

Raggio (caselle): 8

Livello
8
Mana
15
Lancio
1 s
Portata
8

Fede1

Comando.chierico 16

Circolo III

Risveglio

Awaken

Resurrezione debole di un giocatore morto: 10/10 di vita, stamina e mana e nessuna azione finché non si riprende.

Resurrezione debole: 10 punti vita, stamina e mana, nessuna azione finché non ti riprendi

Livello
8
Mana
20
Lancio
3 s
Portata
8

Fede1

Comando.chierico 17