Un Sacerdote cura un alleato ferito con una luce consacrata.

Chierico · Specializzazione

Sacerdote

Il Sacerdote non arretra dalla ferita: la nomina, la chiude, la consacra.

La via divina della cura e della protezione: sostiene il gruppo, spezza gli stati negativi e riporta in piedi chi cade.

Punti di forza e limiti

Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.

Dove eccelle

Tenere in piedi il gruppo

  • Cure, resurrezione e rimozione di maledizioni e malattie.
  • Protezioni di massa e difese elementali per tutti gli alleati vicini.
  • Ventisette magie proprie oltre a tutta la base comune del Chierico.

Cosa richiede

Il tempo è la vera risorsa

  • Ogni magia costa Fede oltre al Mana.
  • Il danno diretto si riduce a pochi interventi consacrati.
  • Rende al meglio chi legge lo scontro prima che la ferita diventi irreparabile.

Caratteristiche

Il Sacerdote al livello 30, punti livello compresi. I pallini confrontano ogni valore con quello delle altre specializzazioni.

Attributi

  • Vita142

    Punti ferita, dalla Costituzione

  • Destrezza103

    Agilità e resistenza

  • Mana166

    Riserva per magie e poteri, dall'Intelligenza

Combattimento

  • Forza17

    Aggiunge danno fisico a ogni colpo

  • Difesa+18

    Riduce ogni colpo subito · fino a +18 con Vesti Magiche

  • Schivata—

    La classe non schiva i colpi

Competenze principali

Dove la classe è più preparata

  1. Resistenza magica156,0
  2. Curare137,0
  3. Armi contundenti133,0
  4. Magia127,0
  5. Parlare con gli spiriti122,0
  6. Meditazione122,0
  7. Anatomia118,0

Altre competenze

  • Tattica107,0
  • Valutare intelligenza98,0
  • Parare88,0
  • Identificare oggetti52,5
  • Cercare50,0
  • Veterinaria40,0
  • Pastorizia20,0

Valori al livello 30, punti livello compresi. Sono elencate tutte le competenze da 20 in su.

Protezioni

Resistenze dai poteri

  • Fisico+35–65Santificazione
  • Fuoco+50Protezione da Fuoco e Freddo
  • Freddo+50Protezione da Fuoco e Freddo
  • Veleno+50Protezione da Acido e Veleno
  • Energia+50Protezione da Elettricità ed Energia
  • Elettricità+50Protezione da Elettricità ed Energia
  • Acido+50Protezione da Acido e Veleno

Bonus temporanei mentre la magia o il potere è attivo, sul personaggio o sugli alleati.

Razze e divinità compatibili

Queste sono le combinazioni che la Stele del Destino offre oggi per questo cammino.

Razze e divinità disponibili alla creazione del personaggio per Sacerdote.
RazzaDivinità compatibili
Umani
Elfi
Nani

La disponibilità è quella delle regole correnti di creazione. Le eventuali note accanto a una divinità specificano una condizione ulteriore per quella combinazione.

Eredità del Chierico

I circoli consacrati poggiano sulla base comune

Il Sacerdote continua a usare tutte le magie comuni del Chierico e vi aggiunge cinque circoli dedicati a cura, protezione e intervento sacro.

Comando comune.chierico <1-17>

Vedi le magie del Chierico
  1. Circolo I

    Dal livello 1

    5 magie

  2. Circolo II

    Dal livello 4

    6 magie

  3. Circolo III

    Dal livello 8

    6 magie

27 magie specialistiche

Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.

Circolo specialistico

Circolo IV

Dal livello 12

Circolo IV

Cura Malattia

Priest Cure Disease

Rimuove le malattie magiche e banali dal bersaglio.

Livello
12
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.sacerdote 1

Circolo IV

Protezione di Massa

Priest Mass Protection

Concede protezione divina ad area agli alleati vicini.

Livello
12
Mana
20
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 + (Liv × 8) s

Fede1

Comando.sacerdote 2

Circolo IV

Cura Ferite Gravi

Priest Cure Serious Wounds

Cura grandemente le ferite del bersaglio.

Livello
12
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.sacerdote 3

Circolo IV

Vigore Rinnovato

Priest Renewed Vigor

Porta la stamina del bersaglio al doppio della sua Destrezza; la parte oltre il massimo resta finché non la consuma.

Livello
12
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.sacerdote 4

Circolo IV

Rimuovi Maledizione

Priest Remove Curse

Rimuove maledizioni, debolezza, goffaggine e lentezza.

Livello
12
Mana
18
Lancio
3 s
Portata
9

Fede0

Comando.sacerdote 5

Circolo IV

Giustizia Divina

Priest Divine Justice

Infligge danni sacri non resistiti.

Danno: 6-13 + da Liv a Liv x 1,5; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
12
Mana
20
Lancio
4 s
Portata
9

Fede2

Comando.sacerdote 6

Circolo specialistico

Circolo V

Dal livello 16

Circolo V

Blocca Mostro

Priest Hold Monster

Paralizza un mostro per breve durata.

Livello
16
Mana
30
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
2 + (Liv / 7) s
Recupero
30s

Fede1

Comando.sacerdote 7

Circolo V

Parola del Ritorno

Priest Word Of Recall

Riporta il sacerdote al punto di arrivo del regno di cui è cittadino; senza cittadinanza non si può lanciare.

Livello
16
Mana
30
Lancio
12 s

Fede1

Comando.sacerdote 8

Circolo V

Resurrezione

Priest Resurrection

Resurrezione normale di un alleato caduto: già ripreso, con il 20% di vita, stamina e mana.

Livello
16
Mana
30
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.sacerdote 9

Circolo V

Protezione dai Non Morti

Priest Undead Protection

Crea una protezione sacra che respinge i non morti.

Livello
16
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
2
Durata
26 s

Fede1

Comando.sacerdote 10

Circolo V

Banchetto degli Dei

Gods' Feast

Crea un sontuoso banchetto divino.

Livello
16
Mana
25
Lancio
4 s
Portata
5

Fede1

Comando.sacerdote 11

Circolo specialistico

Circolo VI

Dal livello 20

Circolo VI

Blocca Persona

Priest Hold Person

Paralizza un bersaglio umanoide.

Livello
20
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
2 + (Liv / 7) s
Recupero
900s

Fede1

Comando.sacerdote 12

Circolo VI

Cura Ferite III

Priest Cure Wounds III

Cura ferite critiche.

Livello
20
Mana
22
Lancio
3 s
Portata
9

Fede1

Comando.sacerdote 13

Circolo VI

Colonna di Fuoco

Priest Pillar Of Fire

Richiama una colonna ardente di fuoco sacro.

Danno: 5-10 + da 1 a 2 x Liv; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
20
Mana
40
Lancio
4 s
Portata
9

Fede1

Comando.sacerdote 14

Circolo VI

Protezione da Fuoco e Freddo

Priest Fire Cold Ward

Dimezza la magia da fuoco e freddo in arrivo tramite protezione.

Livello
20
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 s

Fede1

Comando.sacerdote 15

Circolo VI

Vesti Magiche

Priest Magic Vestments

Rafforza il sacerdote con una protezione magica esclusiva.

Livello
20
Mana
14
Lancio
2 s
Portata
se stesso
Durata
180 + (Liv × 8) s

Fede1

Comando.sacerdote 16

Circolo VI

Benedizione di Massa

Mass Benediction

Stende una benedizione sul terreno invece che su una persona: un tappeto di 7x7 caselle centrato sul sacerdote, e chi ci cammina sopra ne riceve l'effetto. Costa sei punti fede, il prezzo più alto dell'intero ramo.

Livello
20
Mana
40
Lancio
3 s

Fede6

Comando.sacerdote 17

Circolo specialistico

Circolo VII

Dal livello 24

Circolo VII

Servitore Fluttuante

Priest Floating Servant

Evoca il servitore della propria divinità, immune a Backstab e paralisi.

Livello
24
Mana
30
Lancio
3 s
Durata
180 s

Fede2

Comando.sacerdote 18

Circolo VII

Guarigione

Priest Healing

Cura completamente il bersaglio.

Livello
24
Mana
60
Lancio
5 s
Portata
9

Fede6

Comando.sacerdote 19

Circolo VII

Muro Divino

Priest Divine Wall

Crea un muro di energia sacra che ferisce gli intrusi.

Danno: 5 + Liv; Durata: 20 s; Otto caselle intorno a te: chi le attraversa subisce il danno, non più di una volta ogni mezzo secondo. Non colpisce te

Livello
24
Mana
35
Lancio
3 s
Durata
20 s

Fede2

Comando.sacerdote 20

Circolo VII

Vera Forma

True Form

Forza un bersaglio trasformato a tornare alla sua vera forma.

Danno: 10; Solo su bersagli trasformati: riesce sempre contro chi ha il tuo livello o meno, 15% in meno per ogni livello in più. Pone fine alla trasformazione

Livello
24
Mana
35
Lancio
2 s
Portata
9

Fede2

Comando.sacerdote 21

Circolo VII

Protezione da Acido e Veleno

Priest Acid Poison Ward

Dimezza la magia acida e velenosa in arrivo.

Livello
24
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 s

Fede2

Comando.sacerdote 22

Circolo specialistico

Circolo VIII

Dal livello 28

Circolo VIII

Vera Resurrezione

Priest True Resurrection

Resurrezione piena, l'unica dello shard: già ripreso, con vita, stamina e mana al massimo. Recupero di un'ora.

Livello
28
Mana
35
Lancio
4 s
Portata
9
Recupero
3600 s

Fede3

Comando.sacerdote 23

Circolo VIII

Terremoto

Priest Earthquake

Scuote l'area attorno all'incantatore con forza sacra.

Danno: 30-40; Raggio (caselle): 4; Colpisce tutti, tranne te e le tue creature, entro 4 caselle da te; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
28
Mana
45
Lancio
4 s

Fede3

Comando.sacerdote 24

Circolo VIII

Parola di Potere

Priest Word Of Power

Infligge danni pesanti e può paralizzare il bersaglio.

Danno: 22-42; Immobilizza per: 3 s; 50% di probabilità di stordire il bersaglio; Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
28
Mana
40
Lancio
3 s
Portata
12
Durata
3 s
Recupero
900s

Fede3

Comando.sacerdote 25

Circolo VIII

Santificazione

Priest Sanctification

Aumenta grandemente la resistenza fisica di un bersaglio.

Livello
28
Mana
40
Lancio
5 s
Portata
9
Durata
180 s

Fede3

Comando.sacerdote 26

Circolo VIII

Protezione da Elettricità ed Energia

Priest Electric Energy Ward

Dimezza la magia da elettricità ed energia in arrivo.

Livello
28
Mana
25
Lancio
3 s
Portata
9
Durata
240 s

Fede3

Comando.sacerdote 27

I dati ripetuti di abilità e magie sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.