Un'Assassina drow emerge dalle ombre con due lame avvelenate.

Furfante · Specializzazione

Assassino

Il colpo migliore non viene annunciato: viene ricordato troppo tardi.

La lama silenziosa dei furfanti: furtività, veleno e colpi alle spalle aprono lo scontro già in vantaggio, poi aghi e soffocamento lo chiudono.

Punti di forza e limiti

Cosa ti mette in mano questa via e cosa ti chiede in cambio, prima di entrare nel dettaglio delle azioni.

Dove eccelle

Chiudere prima che inizi

  • Veleni e colpi alle spalle che decidono l'apertura dello scontro.
  • Strumenti di controllo non convenzionali: ferite profonde, aghi e soffocamento.
  • Furtività ereditata dal Furfante, comprese le regole di camuffamento.

Cosa richiede

Una sola occasione

  • Se l'apertura fallisce, lo scontro prolungato non lo premia.
  • Poca tenuta: vive di posizione e sorpresa.
  • Nove poteri, quasi tutti condizionati dalla furtività.

Caratteristiche

Il Assassino al livello 30, punti livello compresi. I pallini confrontano ogni valore con quello delle altre specializzazioni.

Attributi

  • Vita150

    Punti ferita, dalla Costituzione

  • Destrezza171

    Agilità e resistenza

  • Mana83

    Riserva per magie e poteri, dall'Intelligenza

Combattimento

  • Forza16

    Aggiunge danno fisico a ogni colpo

  • Difesa—

    Nessun potere della classe aumenta la Difesa

  • Schivata26%

    Probabilità di evitare del tutto un colpo

Competenze principali

Dove la classe è più preparata

  1. Muoversi silenziosamente180,4
  2. Nascondersi167,0
  3. Armi da punta138,0
  4. Avvelenare132,0
  5. Resistenza magica127,0
  6. Tattica107,0
  7. Armi da tiro106,4
  8. Disinnescare trappole104,0
  9. Magia102,0

Altre competenze

  • Anatomia83,5
  • Cercare83,0
  • Medicina legale81,0
  • Rubare71,0
  • Scassinare69,5
  • Parare68,5
  • Curiosare66,0
  • Lotta59,0
  • Mendicare30,0
  • Conoscenza terre selvagge20,0
  • Seguire tracce20,0

Valori al livello 30, punti livello compresi. Sono elencate tutte le competenze da 20 in su.

Protezioni

Resistenze dai poteri

  • Veleno+50Resistenza al Veleno

Bonus temporanei mentre la magia o il potere è attivo, sul personaggio o sugli alleati.

Razze e divinità compatibili

Queste sono le combinazioni che la Stele del Destino offre oggi per questo cammino.

Razze e divinità disponibili alla creazione del personaggio per Assassino.
RazzaDivinità compatibili
Umani
Drow
  • LolthL'Accolito è disponibile solo ai personaggi drow femminili.

La disponibilità è quella delle regole correnti di creazione. Le eventuali note accanto a una divinità specificano una condizione ulteriore per quella combinazione.

Eredità del Furfante

Il camuffamento resta parte del mestiere

Il Furfante non ha poteri propri: l'Assassino eredita il kit da camuffamento con le sue soglie, e le tecniche del ramo arrivano con la specializzazione — Percezione al livello 20, Conoscenza della Malavita al 24.

Camuffamento

L'Assassino conserva per intero il kit da camuffamento del Furfante, comprese le soglie di livello.

Le regole non vengono ripetute qui: il kit, le condizioni d'uso e il blocco di 240 secondi dopo uno smascheramento valgono identici per tutto il ramo.

Meccanica completa sul ramo Furfante
Componenti del camuffamento · Ramo Furfante
ComponenteLivello minimoDurata
Nome casuale o salvatonessun minimolivello × 35 secondi
Capelli e barbalivello ≥ 6livello × 30 + 600 secondi
Sesso percepitolivello ≥ 10livello × 30 + 600 secondi
Razza e cittadinanza percepitelivello ≥ 11livello × 30 + 600 secondi

Il contratto di assassinio

Il lavoro dell'Assassino può essere commissionato: un committente deposita il compenso, indica il bersaglio e attende la prova del lavoro svolto.

  1. Il committente crea o riceve il contratto e lo apre.

  2. Nella pergamena sceglie committente, bersaglio e l'assassino incaricato, poi invia la bozza.

  3. L'assassino incaricato fissa il prezzo.

  4. Il committente finanzia il contratto dalla propria banca: il minimo è 10.000 monete d'argento.

  5. Da quel momento il contratto resta attivo per 7 giorni.

  6. A obiettivo raggiunto, l'incaricato apre il contratto, sceglie il completamento e bersaglia il cadavere.

  7. La prova finisce nello zaino dell'incaricato: aprirla paga la ricompensa già depositata.

10 poteri specialistiche

Ogni scheda mostra il comando effettivo e i dati operativi del server. Apri i dettagli per reagenti, durata, formula e comportamento sul campo.

Soglia di sblocco

Livello 12

1 potere

Livello 12

Girare nella Piaga

Twist the Wound

Con un'arma da punta in mano, a due caselle dal bersaglio: danno pari al tuo livello diviso 3 e una ferita profonda di forza pari al tuo livello diviso 3 (sanguina ogni 3 secondi, dimezzando a ogni colpo). Le ferite profonde non si sommano mai: resta la più forte. Recupero di 12 secondi tutto suo.

Danno: Liv/3; Ferita profonda: sanguinamento che parte da Liv/3 danni e si dimezza ogni 3 s finché resta sopra 1; non resistibile

Livello
12
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
2
Recupero
12s
Comando.assassino 1

Formula*Gira la lama nella ferita*

Soglia di sblocco

Livello 14

1 potere

Livello 14

Visione Notturna

Night Vision

Concede visibilità completa nell'oscurità per 120 secondi più il tuo livello.

Livello
14
Mana
24
Lancio
istantaneo
Portata
se stesso
Durata
120 + Liv s
Recupero
600s
Comando.assassino 2

FormulaVedo nel buio.

Soglia di sblocco

Livello 16

1 potere

Livello 16

Ago Paralizzante

Paralyzing Needle

Usa un ago su un bersaglio fino a 6 tessere di distanza, paralizzandolo brevemente.

Livello
16
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
6
Recupero
900s · GCD 10s
Comando.assassino 3

Formula*Prepara l'ago paralizzante*

Soglia di sblocco

Livello 17

1 potere

Livello 17

Ago Soporifero

Sleeping Needle

Dal nascondiglio, entro 6 caselle: un ago che toglie 2 Destrezza al secondo fino a -16 e 3 stamina a ogni passo, per 90 secondi. Colpisce con probabilità 55 più il tuo livello; l'attesa di 30 secondi è condivisa con l'Ago Confusionario e l'Ago Paralizzante.

Livello
17
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
6
Recupero
30s · GCD 10s
Comando.assassino 4

Formula*Prepara l'ago soporifero*

Soglia di sblocco

Livello 18

2 poteri

Livello 18

Ago della Confusione

Confusion Needle

Dal nascondiglio, entro 6 caselle: un ago che ogni 2 secondi, per 5 volte, toglie mana al bersaglio (Intelligenza diviso 11, oppure 8 se ha 90 Intelligenza o meno). Colpisce con probabilità 55 più il tuo livello; l'attesa di 30 secondi è condivisa con gli altri aghi.

Livello
18
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
6
Recupero
30s · GCD 10s
Comando.assassino 5

Formula*Prepara l'ago della confusione*

Livello 18

Resistenza al Veleno

Poison Resistance

Concede permanentemente +50 resistenza al veleno tramite un segnalino nell'inventario.

Livello
18
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
se stesso
Comando.assassino 6

Soglia di sblocco

Livello 20

1 potere

Livello 20

Percezione

Perception

Attiva o disattiva una percezione potenziata, proteggendoti dagli effetti di Backstab.

Livello
20
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
se stesso
Recupero
GCD 10s
Comando.assassino 7

FormulaOCCHI APERTI!

Soglia di sblocco

Livello 24

1 potere

Livello 24

Conoscenza della Malavita

Underworld Knowledge

Legge il passato di un bersaglio e riporta informazioni sull'identità della malavita.

Livello
24
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
5
Recupero
300s · GCD 3s
Comando.assassino 8

Formula*Legge il tuo passato*

Soglia di sblocco

Livello 26

1 potere

Livello 26

Mimetismo

Camouflage

Il contrario di Luce: serve solo a chi porta una luce addosso. Resti fermo per 4 secondi e hai il 65% di probabilità di disfarti della luce; se ti muovi il tentativo è perso senza alcun recupero. Dopo un successo il potere si ricarica in 10 minuti, dopo un fallimento in 5. Non si usa in modalità guerra e non costa mana.

Livello
26
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
se stesso
Recupero
600s se riesce · 300s se fallisce
Comando.assassino 10

Soglia di sblocco

Livello 28

1 potere

Livello 28

Soffocamento

Suffocation

Afferra un bersaglio vicino, paralizzandolo e danneggiandolo tramite una sequenza di soffocamento.

Fino a 3 colpi alla gola, ciascuno da Liv-7 a Liv danni (minimo 1), non resistibili

Livello
28
Mana
0
Lancio
istantaneo
Portata
2
Recupero
180s per ogni colpo a segno · GCD 16s
Comando.assassino 9

Formula*Afferra la gola*

I dati ripetuti di abilità e poteri sono generati dalle fonti del server e da dna-docs: questa pagina non mantiene una seconda tabella manuale.