Un Mago sirion pesa un reagente sopra il libro aperto dei primi circoli arcani.

Classe base

Mago

Comprendere prima di dominare

I circoli arcani comuni conducono a tre tradizioni superiori, ciascuna con un rapporto differente fra controllo, evocazione e combattimento.

Identità del cammino

Comprendere prima di dominare

Il Mago apprende i primi tre circoli arcani come linguaggio comune. Reagenti, Mana e tempo di lancio trasformano la conoscenza in controllo, evocazione o pressione magica.

«Ogni formula è una porta. La differenza fra potere e rovina è sapere quando aprirla.»
Ruolo
Magia e controllo
Stile
Preparato e versatile
Focus
Mana, reagenti, circoli
Evoluzione
3 specializzazioni

Specializzazioni

Dove conduce il cammino, secondo il modello di riferimento: la specializzazione si sceglie al livello 12.

  1. Arcimago

    Ampiezza arcana, evocazioni e grandi effetti.

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  2. Necromante

    Non morti, ombra, sangue e drenaggio.

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  3. Stregone

    Magia arcana marziale e circoli selezionati.

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Ogni scheda apre sui dati reali del server

Poteri, cap delle abilità, costi e comandi non sono ricopiati a mano: vengono generati dalle schede di classe del server e dal catalogo rivisto di dna-docs. Le illustrazioni dedicate, invece, arrivano una specializzazione alla volta.

18 magie comuni

Restano disponibili dopo la specializzazione e si lanciano con .mago <1-18>.

Circolo base

Circolo I

Dal livello 1

Circolo I

Luce

Light

Crea una fonte di luce splendente.

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
14
Durata
180 + FormulaLevel×10 s

ReagentiBlack Pearl

Comando.mago 1

FormulaIn Lor

Circolo I

Dardo Incantato

Magic Dart

Scaglia un proiettile magico contro il bersaglio.

danno Roll(Caster, target, 20, 33)

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
14

ReagentiBlack Pearl

Comando.mago 2

FormulaDar Can

Circolo I

Astuzia

Cunning

Aumenta temporaneamente l'Intelligenza dell'incantatore.

+12 Intelligenza

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
8
Durata
360 + FormulaLevel×6 s

ReagentiGinseng

Comando.mago 3

FormulaInscnn

Circolo I

Debolezza

Weakness

Riduce la Forza del bersaglio.

-4 Forza

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
120 + FormulaLevel×5 s

ReagentiNightshade

Comando.mago 4

FormulaWks Str

Circolo I

Scudo

Mage Shield

Forma una breve barriera magica attorno all'incantatore.

+14 Difesa

Livello
1
Mana
10
Lancio
2 s
Portata
se stesso
Durata
360 + FormulaLevel×6 s

ReagentiGarlic

Comando.mago 5

FormulaShield

Circolo I

Evoca Mostri 1

Summon Monsters I

Evoca una creatura che combatte per l'incantatore.

Livello
1
Mana
15
Lancio
5 s
Durata
120 s

ReagentiBlack Pearl, Spiders Silk

Comando.mago 6

FormulaSum Mns

Circolo base

Circolo II

Dal livello 4

Circolo II

Goffagine

Clumsinessspell

Riduce la Destrezza del bersaglio.

-18 Destrezza

Livello
4
Mana
10
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
120 + FormulaLevel×5 s

ReagentiBloodmoss

Comando.mago 7

FormulaWks Agt

Circolo II

Armatura di Rey

Reys Armor

Evoca un'armatura magica per proteggere l'incantatore.

Livello
4
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
se stesso
Durata
240 + Liv × 5 s

ReagentiGarlic

Comando.mago 8

FormulaArm Rey

Circolo II

Oscurovisione

Night Vision

Concede la capacita di vedere chiaramente al buio.

Livello
4
Mana
16
Lancio
4 s
Portata
8
Durata
90 + FormulaLevel×4 s

ReagentiNightshade ×2, Sulfurous Ash

Comando.mago 9

FormulaEye Light

Circolo II

Campo di Fuoco

Fire Field

Crea un campo ardente che danneggia chi lo attraversa.

Livello
4
Mana
15
Lancio
4 s
Recupero
30s

ReagentiSpiders Silk, Sulfurous Ash

Comando.mago 10

FormulaZni Fire

Circolo II

Palla di Fuoco

Fireball

Scaglia una palla di fuoco contro il bersaglio.

danno Roll(Caster, target, 27, 45)

Livello
4
Mana
14
Lancio
3 s
Portata
14

ReagentiSulfurous Ash

Comando.mago 11

FormulaSpr Fire

Circolo II

Telecinesi

Telekinesis

Muove un oggetto a distanza senza toccarlo.

Livello
4
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
10

ReagentiBlack Pearl, Bloodmoss

Comando.mago 12

FormulaMve Bjk

Circolo base

Circolo III

Dal livello 8

Circolo III

Fulmine Magico

Magic Lightning

Richiama un fulmine sul bersaglio.

danno Roll(Caster, target, 30, 50)

Livello
8
Mana
18
Lancio
3 s
Portata
14

ReagentiBlack Pearl, Mandrake Root

Comando.mago 13

FormulaLight Can

Circolo III

Alterare

Shapechange

Trasforma l'incantatore in una diversa forma di creatura.

trasforma ()

Livello
8
Mana
25
Lancio
7 s
Durata
180 + Liv × 14 s
Comando.mago 14

FormulaPol Mee

Circolo III

Mente Lucida

Clear Mind

Purifica i debuff mentali e ripristina la lucidita.

Livello
8
Mana
25
Lancio
7 s
Portata
se stesso
Durata
Liv × 8 s

ReagentiMandrake Root, Sulfurous Ash

Comando.mago 15

FormulaNer Fire

Circolo III

Incanta Armi

Enchant Weapon

Imbeve di energia magica l'arma dell'incantatore.

Livello
8
Mana
20
Lancio
2 s
Portata
1

ReagentiBrimstone ×3, Ginseng ×3, Mandrake Root ×2

Comando.mago 16

FormulaCan Wpn

Circolo III

Invisibilita

Invisibility

Rende l'incantatore completamente invisibile.

Livello
8
Mana
25
Lancio
12 s
Portata
se stesso
Durata
Liv × 2 s

ReagentiNightshade ×2

Comando.mago 17

FormulaCor Vis

Circolo III

Nube Tossica

Toxic Cloud

Evoca una nube velenosa persistente che infligge danni.

danno 1 + (Min(Liv, 13)) / 2

Livello
8
Mana
25
Lancio
4 s
Portata
10
Durata
30 s

ReagentiBlack Pearl, Nightshade

Comando.mago 18

FormulaCld Psv

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L'unicorno araldico di DNA emerge dalla notte di Alseran.