Un Mago pesa un reagente sopra il libro aperto dei primi circoli arcani.

Classe base

Mago

Comprendere prima di dominare

I circoli arcani comuni conducono a tre tradizioni superiori, ciascuna con un rapporto differente fra controllo, evocazione e combattimento.

Identità del cammino

Comprendere prima di dominare

Il Mago apprende i primi tre circoli arcani come linguaggio comune. Reagenti, Mana e tempo di lancio trasformano la conoscenza in controllo, evocazione o pressione magica.

«Ogni formula è una porta. La differenza fra potere e rovina è sapere quando aprirla.»
Ruolo
Magia e controllo
Stile
Preparato e versatile
Focus
Mana, reagenti, circoli
Evoluzione
3 specializzazioni

Specializzazioni

Dove conduce il cammino: la specializzazione si sceglie al livello 12.

  1. Arcimago

    Ampiezza arcana, evocazioni e grandi effetti.

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  2. Necromante

    Non morti, ombra, sangue e drenaggio.

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  3. Stregone

    Magia arcana marziale e circoli selezionati.

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Ogni scheda apre sui dati reali del server

Poteri, cap delle abilità, costi e comandi non sono ricopiati a mano: vengono generati dalle schede di classe del server e dal catalogo rivisto di dna-docs. Le illustrazioni dedicate, invece, arrivano una specializzazione alla volta.

19 magie comuni

Restano disponibili dopo la specializzazione e si lanciano con .mago <1-19>.

Circolo base

Circolo I

Dal livello 1

Circolo I

Luce

Light

Crea una fonte di luce splendente.

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
14
Durata
180 + Liv×10 s

ReagentiBlack Pearl

Comando.mago 1

FormulaIn Lor

Circolo I

Dardo Incantato

Magic Dart

Scaglia un proiettile magico contro il bersaglio.

Danno: 20-33 dal Liv 7, prima 12 + Liv × 2 (±25%); Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
14

ReagentiBlack Pearl

Comando.mago 2

FormulaDar Can

Circolo I

Astuzia

Cunning

Aumenta l'Intelligenza di un bersaglio qualsiasi (alleato o nemico) di 12 + livello/3 per 340 + livello x 6 secondi.

+12 Intelligenza

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
8
Durata
340 + Liv×6 s

ReagentiGinseng

Comando.mago 3

FormulaInscnn

Circolo I

Debolezza

Weakness

Riduce la Forza del bersaglio.

-4 Costituzione (PF)

Livello
1
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
120 + Liv×5 s

ReagentiNightshade

Comando.mago 4

FormulaWks Str

Circolo I

Scudo

Mage Shield

Forma una breve barriera magica attorno all'incantatore.

+14 Difesa

Livello
1
Mana
10
Lancio
2 s
Portata
se stesso
Durata
360 + Liv×6 s

ReagentiGarlic

Comando.mago 5

FormulaShield

Circolo I

Evoca Mostri 1

Summon Monsters I

Evoca una creatura che combatte per l'incantatore.

Livello
1
Mana
15
Lancio
5 s
Durata
120 s

ReagentiBlack Pearl, Spiders Silk

Comando.mago 6

FormulaSum Mns

Circolo I

Concentrazione da caccia

Hunting Focus

Per 30 minuti, mentre combatti i mostri selvatici, recuperi ogni secondo Meditazione/100 punti di mana in più. Qualsiasi scontro con un giocatore la spezza subito; si può rifare solo 30 minuti dopo il lancio.

Livello
1
Mana
40
Lancio
5 s
Portata
se stesso
Durata
1800 s
Recupero
1800s

ReagentiGinseng, Mandrake Root

Comando.mago 19

FormulaVas Wis

Circolo base

Circolo II

Dal livello 4

Circolo II

Goffaggine

Clumsinessspell

Riduce la Destrezza del bersaglio.

-18 Destrezza

Livello
4
Mana
10
Lancio
3 s
Portata
10
Durata
120 + Liv×5 s

ReagentiBloodmoss

Comando.mago 7

FormulaWks Agt

Circolo II

Armatura di Rey

Reys Armor

Evoca un'armatura magica per proteggere l'incantatore.

Livello
4
Mana
15
Lancio
3 s
Portata
se stesso
Durata
240 + Liv × 5 s

ReagentiGarlic

Comando.mago 8

FormulaArm Rey

Circolo II

Oscurovisione

Night Vision

Concede la capacità di vedere chiaramente al buio.

Livello
4
Mana
16
Lancio
4 s
Portata
8
Durata
90 + Liv×4 s

ReagentiNightshade ×2, Sulfurous Ash

Comando.mago 9

FormulaEye Light

Circolo II

Campo di Fuoco

Fire Field

Crea un campo ardente che danneggia chi lo attraversa o ci resta dentro.

Durata: 30 s; A ogni passo nel fuoco, e ogni secondo a chi ci resta fermo: 1-2 danni più Liv, oppure più Liv/2 (a caso). Le creature ne subiscono la metà

Livello
4
Mana
15
Lancio
4 s
Recupero
30s

ReagentiSpiders Silk, Sulfurous Ash

Comando.mago 10

FormulaZni Fire

Circolo II

Palla di Fuoco

Fireball

Scaglia una palla di fuoco contro il bersaglio.

Danno: 27-45 dal Liv 10, prima 14 + Liv × 5/2 (±25%); Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
4
Mana
14
Lancio
3 s
Portata
14

ReagentiSulfurous Ash

Comando.mago 11

FormulaSpr Fire

Circolo II

Telecinesi

Telekinesis

Muove un oggetto a distanza senza toccarlo.

Livello
4
Mana
8
Lancio
3 s
Portata
10

ReagentiBlack Pearl, Bloodmoss

Comando.mago 12

FormulaMve Bjk

Circolo base

Circolo III

Dal livello 8

Circolo III

Fulmine Magico

Magic Lightning

Richiama un fulmine sul bersaglio.

Danno: 30-50 dal Liv 14, prima 14 + Liv × 2 (±25%); Al danno si aggiunge Magia o Negromanzia (la più alta)/2,5 di chi lancia e si toglie Resist. Magica/2,5 del bersaglio

Livello
8
Mana
18
Lancio
3 s
Portata
14

ReagentiBlack Pearl, Mandrake Root

Comando.mago 13

FormulaLight Can

Circolo III

Alterare

Shapechange

Trasforma l'incantatore in una creatura; ogni classe ha le sue forme, che si sbloccano con il livello.

Livello
8
Mana
25
Lancio
7 s
Durata
180 + Liv × 14 s
Comando.mago 14

FormulaPol Mee

Circolo III

Mente Lucida

Clear Mind

Per livello x 8 secondi recuperi 1 mana ogni 2 secondi.

Livello
8
Mana
25
Lancio
7 s
Portata
se stesso
Durata
Liv × 8 s

ReagentiMandrake Root, Sulfurous Ash

Comando.mago 15

FormulaNer Fire

Circolo III

Incanta Armi

Enchant Weapon

Imbeve di energia magica l'arma dell'incantatore.

Livello
8
Mana
20
Lancio
2 s
Portata
1

ReagentiBrimstone ×3, Ginseng ×3, Mandrake Root ×2

Comando.mago 16

FormulaCan Wpn

Circolo III

Invisibilita

Invisibility

Rende l'incantatore completamente invisibile.

Livello
8
Mana
25
Lancio
12 s
Portata
se stesso
Durata
Liv × 2 s

ReagentiNightshade ×2

Comando.mago 17

FormulaCor Vis

Circolo III

Nube Tossica

Toxic Cloud

Evoca una nube velenosa persistente che infligge danni.

Danno per tick: 7; Durata: 30 s; Ogni mezzo secondo, a chi sta nella nube (area 3x3): danni acidi, veleno forte e -4 stamina

Livello
8
Mana
25
Lancio
4 s
Portata
10

ReagentiBlack Pearl, Nightshade

Comando.mago 18

FormulaCld Psv